Bishamon, o Samurai Amaldiçoado (Parte 3)
Aqui vamos ver os golpes especiais, e os movimentos EX do Bishamon.
Movimentos especiais:
Karame Dama(Também conhecido como "Spirit", ou "Nurui Wa!", como eu gosto de chamar. "Nurui Wa!" é o mesmo que "Fraco!") - 41236P
(Versão fraca) Framedata: Startup: 12 | Vantagem(Se acertar):
Isso dá um stun no oponente, então é variável |
Vantagem(Se defender): É variável também por ser um projétil | Dano: 7
vermelho e 11 branco | Ganho de
barra: 12/15/18 | A versão mais lenta, então não é usada. Agora vou
escrever um pouco sobre o projétil (Em geral) pra não ficar vazio. O
Bishamon só pode se recuperar quando o projétil acerta o oponente, então
é um golpe não tão bom de longe, mas de perto é um golpe ótimo(Até em
pressão). Como foi dito antes, o oponente fica stunnado quando isso
acerta, mas é possível que o oponente saia do stun, se ele apertar
botões igual a um maluco.
(Versão média) Framedata: Startup: 12 | Vantagem(Se acertar): Dá stun | Vantagem(Se defender): Varia | Dano: 7 vermelho e 11 branco | Ganho de barra: 12/15/18 | Tem velocidade média, e nada mais, por isso não é usado. (Agora mais coisa pra não ficar vazio) Enquanto o oponente está stunnado, Bishamon também não pode se mexer, mas é possível atacar o oponente com um 236P(Hitbox vai tar mais abaixo), ou com 4P(Que não tem hitbox, pois não é um golpe de ataque), que permite que você use um Shoryuken no oponente depois(É um dos poucos momentos em que o Shoryuken é bom).
(Versão forte) Framedata: Startup: 12 | Vantagem(Se acertar): Dá stun | Vantagem(Se defender): Varia | Dano: 7 vermelho e 11 branco | Ganho de barra: 12/15/18 | A versão mais rápida, e a melhor pra combos sem barra, mas só funciona se o Bishamon estiver perto do oponente.
(Versão ES) Framedata: Startup: 12 | Vantagem(Se acertar): Dá stun | Vantagem(Se defender): Varia | Dano: 7 vermelho e 14 branco | A versão mais rápida do Karame Dama, e a mais usada em combos por culpa disso. É possível fazer com que ele seja um unblockable se o Bishamon estiver em uma certa distância do oponente(Mas só funciona com a versão ES). Um bom exemplo é dar um 5HK bem perto do oponente(O mais perto possível), e depois que o Bishamon se recuperar, fazer 41236+PP, e o oponente não vai conseguir defender! A desvantagem é que tem personagens que conseguem se abaixar desse golpe. Outras setups pro unblockable você vai ver na próxima parte.
Karame Dama aéreo - 41236P(Não preciso dizer o requisito pra esse golpe sair né?)
(Versão fraca) Framedata: Startup: 22 | Vantagem(Se acertar): Dá stun |
Vantagem(Se defender): Varia | Dano: 7 vermelho e 11 branco | Ganho de
barra: 12/15/18 | Meio lento, mira quase abaixo do Bishamon. A startup faz esse golpe ser horrível também. Bishamon pode se mover livremente quando isso acerta, e pode seguir com o que quiser(Incluindo um combo completo).
(Versão média) Framedata: Startup: 22 | Vantagem(Se acertar): Dá stun | Vantagem(Se defender): Varia | Dano: 7 vermelho e 11 branco | Ganho de barra: 12/15/18 | Velocidade média, mira bem no meio da tela. Tem um ângulo diferente da versão LP.
(Versão forte) Framedata: Startup: 22 | Vantagem(Se acertar): Dá stun |
Vantagem(Se defender): Varia | Dano: 7 vermelho e 11 branco | Ganho de
barra: 12/15/18 | A mais rápida entre todas as versões aéreas, e mira quase no canto. Tem um ângulo diferente das outras versões
(Versão ES) Framedata: Startup: 22 | Vantagem(Se acertar): Dá stun | Vantagem(Se defender): Varia | Dano: 7 vermelho e 14 branco | Não é nada comparado a versão ES no chão. O projétil tem um trajeto bem horizontal também.
Tsuji Hayate - 236P(Depois do golpe acima)
(Versões normais) Framedata: Startup: 7 | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba |
Vantagem(Se defender): Não sei se é possível defender, mas deve ser negativa | Dano: 17 vermelho e 28 branco(Se for adicionado com a versão normal do golpe acima) | Ganho de
barra: 12/16/20 | Só pode ser usado se o Karame Dama acertar. Não é possível dar Tech Roll desse golpe, então é útil para acertar o loop de Karame Dama no canto.
(Versão ES) Framedata: Startup: 1 | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba | Vantagem(Se defender): Não sei dizer | Dano: 28 vermelho e 42 branco | A hitbox é menor, e não ajuda a acertar o loop de Karame Dama. É legal ver o oponente se matando também.
Kienzan(Não é o do Kim, e pode chamar de Gilson) - 623P(Só é possível em situações de Reversal, ou como GC, ou depois do 4P no caso do Karame Dama)
(Versão fraca) Framedata: Startup: 6 | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba |
Vantagem(Se defender): -21 | Dano: 15 vermelho e 22 branco | Ganho de
barra: 22/26/31 | Versão onde o Bishamon se recupera mais rápido. O dano é ótimo também. Se você pudesse usar ele em qualquer momento(Como é no VSav2/VHun2), e se ele tivesse invencibilidade no começo, seria um golpe muito melhor.
(Versão média) Framedata: Startup: 6 | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba | Vantagem(Se defender): -28 | Dano: 16 vermelho e 24 branco | Ganho de barra: 22/26/31 | Faz o Bishamon ir mais alto, e dá um pouco mais de dano do que a versão fraca. Ainda não é tão bom assim.
(Versão forte) Framedata: Startup: 6 | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba | Vantagem(Se defender): -33 | Dano: 17 vermelho e 23 branco | Ganho de barra: 22/26/31 | Faz ele ir mais alto ainda, e dá um pouco mais de dano. Definitivamente a versão pra usar em combos sem barra usando 4P no Karame Dama.
(Versão ES) Framedata: Startup: 4 | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba | Vantagem(Se defender): -29 | Dano: 22 vermelho e 40 branco |
Melhor startup, e dano se for comparado às outras versões, mas ainda não tem invencibilidade, e a hitbox é a mesma da versão normal. Corta o oponente no meio quando acerta, o que previne Pursuits. É uma boa maneira de usar a barra.
(Versão do GC) Framedata: Startup: Depende da versão | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Depende da versão também | Dano: GCs dão menos dano que o golpe original | Ganho de barra: 22/26/31 | A melhor versão do Kienzan, sem dúvida. Ganha invencibilidade(Natural de um GC), e é bem rápido, o que faz ele ser um dos melhores GCs do jogo(Na minha opinião é o melhor). Use muito essa versão, um bom jogador de Bishamon tem que saber usar o GC de maneira eficaz.
Iai Giri(Versão alta) - Charge(Carregar, ou segurar) 4, 6P (Nota sobre esse golpe: O botão que você usou não interfere no golpe, e sim o tempo que você carregou o golpe. Esse golpe nega projéteis também. A versão alta dá mais dano, e a versão baixa tem melhor framedata)
(Nível 1) Framedata: Startup: 12 | Vantagem(Se acertar): +8 |
Vantagem(Se defender): +7 | Dano: 11 vermelho e 20 branco | Ganho de
barra: 18/19/21 | Só carregar por 45 frames se quiser que essa versão saia(Eu não sei dizer o que são 45 frames exatamente, mas o jogo roda a 59 frames por segundo na versão de arcade - 60 em boa parte das versões de console -, então é quase um segundo né). A desvantagem é que a versão alta erra em personagens abaixados.
(Nível 2) Framedata: Startup: 12 | Vantagem(Se acertar): +10 |
Vantagem(Se defender): +9 | Dano: 15 vermelho e 17 branco | Ganho de
barra: 18/20/24 | Dá dois hits. Pra usar, só carregar por 52 frames(Um pouco mais perto de um segundo).
(Nível 3) Framedata: Startup: 12 | Vantagem(Se acertar): +12 | Vantagem(Se defender): +11 | Dano: 17 vermelho e 31 branco | Ganho de barra: 18/21/27 | Três hits nesse aqui, e melhor vantagem de frame. Carregue por 82 frames pra sair isso aqui(Mais do que um segundo).
(Versão ES) Framedata: Startup: 12 | Vantagem(Se acertar): +12 | Vantagem(Se defender): +11 | Dano: 31 vermelho e 40 branco | Carregue por 45 frames pra sair essa versão, é como no nível 1. Dá 9 hits no máximo. Lembrando que a versão ES ignora níveis também, então é só carregar e pronto(Carregar mais não vai te dar mais hits).
Iai Giri(Versão baixa) - Charge 4, 6K
(Nível 1) Framedata: Startup: 10 | Vantagem(Se acertar): +10 |
Vantagem(Se defender): +9 | Dano: 9 vermelho e 17 branco | Ganho de
barra: 18/19/21 | Todos os níveis tem as mesmas propriedades se comparados com as da versão alta. Bom, tanto faz, essa versão é melhor por não errar em nenhum personagem abaixado.
(Nível 2) Framedata: Startup: 10 | Vantagem(Se acertar): +12 | Vantagem(Se defender): +11 | Dano: 15 vermelho e 27 branco | Ganho de barra: 18/20/24 | Dá um hit a mais, e tem mais vantagem de frame se comparado a versão acima. Só isso.
(Nível 3) Framedata: Startup: 10 | Vantagem(Se acertar): +14 | Vantagem(Se defender): +13 | Dano: 17 vermelho e 31 branco | Ganho de barra:18/21/27 | O mesmo que tá escrito no nível 2.
(Versão ES) Framedata: Startup: 10 | Vantagem(Se acertar): +14 | Vantagem(Se defender): +13 | Dano: 26 vermelho e 39 branco | Dá 9 hits no total. Só é melhor do que a versão alta pois não erra em nenhum personagem.
Kirisute Gomen (Cmd Grab) - 360P(Pois é, é um desses...)
(Versão LP) Framedata: Startup: 8 | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba | Vantagem(Se defender): É um agarrão | Dano: 6 vermelho e 22 branco | Ganho de barra: 12/14(Caso erre/Caso acerte) | Você talvez tenha tentado usar a versão LP, e não conseguiu né? Bom, você não tem razão pra usar, mas se você fizer o comando com LP e MP juntos(Ou LP e HP), e não tiver barra, uma versão com dois hits sai, que é a LP. Bishamon tem invencibilidade no começo também, o que é interessante.
(Versão MP) Framedata: Startup: 8 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Não dá pra defender | Dano: 7 vermelho e 24 branco | Ganho de barra: 12/18 | Eu diria que é a melhor versão, só por ter como adicionar um EX Pursuit depois, só fazer bem cedo.
(Versão HP) Framedata: Startup: 8 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Não tem | Dano: 8 vermelho e 26 branco | Ganho de barra: 12/20 | É que dá mais dano entre as versões normais, mas ainda acho a versão MP melhor, já que não tem como adicionar um EX Pursuit depois.
(Versão ES) Framedata: Startup: 8 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Não tem | Dano: 25 vermelho e 35 branco | Dá mais dano que todas, e não tem como adicionar um EX Pursuit depois, por culpa da animação de "corte no meio" do oponente. Bom, essa versão não é melhor, pois combar EX Pursuit depois da versão MP dá mais dano do que a versão ES(O que faz ele ser melhor pra usar a barra).
Movimentos EX:
Oni Kubi Hineri - 63214PP
Framedata: Startup: 17 | Vantagem(Se acertar): É um agarrão |
Vantagem(Se defender): Não tem | Dano: É possível apertar os botões pra dar mais dano, então não dá pra dizer o dano exato(Nem sei o dano máximo também), mas o dano que você consegue sem apertar nada é 24 vermelho e 36 branco | Outro Cmd grab, e não é um 360. Tem ótimo alcance e dano, mas a startup é ruim. Se errar, você pode tomar um combo também, então cuidado. Usar isso no meio da pressão pode dar um susto no oponente também.
Enma Seki - 41236KK
Framedata: Startup: 18 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): -5 | Dano: 25 vermelho e 36 branco | O oponente é obrigado a defender abaixado(Ou simplesmente pular por cima, o que acontece muito). Até que bom pra usar de vez em quando, mas eu não abusaria.
Togakubi Sarashi - 22PP(Só pode ser usado quando o oponente está no chão)
Framedata: Startup: Onde eu vi eu achei 34, mas acho que varia | Vantagem(Se acertar): Não tem, é um Pursuit |
Vantagem(Se defender): Não dá, é um Pursuit | Dano: Não dá pra dizer o dano máximo, o dano de um Pursuit varia dependendo do combo | É um golpe incrível, que adiciona muuuuito dano no final dos combos, e até dos agarrões! Só ter barra e usar. É importante pra um jogador de Bishamon saber em quais golpes você pode usar isso, pois se errar, e perda de dano, e de barra.
Dark Force(DF) - Um soco e um chute de mesma força
Framedata: Startup: 41 | Invencibilidade: 43 | Recovery: 41 | Não é uma DF tão boa assim. Bishamon ganha Super Armor(Ou seja, só entra em hitstun com golpes fortes), e você não toma dano branco, o que é meio bom, e meio ruim. Não tem mudança em jogabilidade, nem nos normais.
Bom, é só isso pra parte 3 do Bishamon, e me deu a impressão de que ficou longo(Espero que não tenha ficado cansativo pra você, querido leitor ^-^). Na próxima parte, vamos ver as as estratégias e combos que você pode usar na luta com o Bishamon.
Movimentos especiais:
Karame Dama(Também conhecido como "Spirit", ou "Nurui Wa!", como eu gosto de chamar. "Nurui Wa!" é o mesmo que "Fraco!") - 41236P
Versão normal |
Versão ES |
(Versão média) Framedata: Startup: 12 | Vantagem(Se acertar): Dá stun | Vantagem(Se defender): Varia | Dano: 7 vermelho e 11 branco | Ganho de barra: 12/15/18 | Tem velocidade média, e nada mais, por isso não é usado. (Agora mais coisa pra não ficar vazio) Enquanto o oponente está stunnado, Bishamon também não pode se mexer, mas é possível atacar o oponente com um 236P(Hitbox vai tar mais abaixo), ou com 4P(Que não tem hitbox, pois não é um golpe de ataque), que permite que você use um Shoryuken no oponente depois(É um dos poucos momentos em que o Shoryuken é bom).
(Versão forte) Framedata: Startup: 12 | Vantagem(Se acertar): Dá stun | Vantagem(Se defender): Varia | Dano: 7 vermelho e 11 branco | Ganho de barra: 12/15/18 | A versão mais rápida, e a melhor pra combos sem barra, mas só funciona se o Bishamon estiver perto do oponente.
(Versão ES) Framedata: Startup: 12 | Vantagem(Se acertar): Dá stun | Vantagem(Se defender): Varia | Dano: 7 vermelho e 14 branco | A versão mais rápida do Karame Dama, e a mais usada em combos por culpa disso. É possível fazer com que ele seja um unblockable se o Bishamon estiver em uma certa distância do oponente(Mas só funciona com a versão ES). Um bom exemplo é dar um 5HK bem perto do oponente(O mais perto possível), e depois que o Bishamon se recuperar, fazer 41236+PP, e o oponente não vai conseguir defender! A desvantagem é que tem personagens que conseguem se abaixar desse golpe. Outras setups pro unblockable você vai ver na próxima parte.
Karame Dama aéreo - 41236P(Não preciso dizer o requisito pra esse golpe sair né?)
Versão normal |
(Versão média) Framedata: Startup: 22 | Vantagem(Se acertar): Dá stun | Vantagem(Se defender): Varia | Dano: 7 vermelho e 11 branco | Ganho de barra: 12/15/18 | Velocidade média, mira bem no meio da tela. Tem um ângulo diferente da versão LP.
Versão ES |
(Versão ES) Framedata: Startup: 22 | Vantagem(Se acertar): Dá stun | Vantagem(Se defender): Varia | Dano: 7 vermelho e 14 branco | Não é nada comparado a versão ES no chão. O projétil tem um trajeto bem horizontal também.
Tsuji Hayate - 236P(Depois do golpe acima)
Versão normal |
Versão ES |
(Versão ES) Framedata: Startup: 1 | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba | Vantagem(Se defender): Não sei dizer | Dano: 28 vermelho e 42 branco | A hitbox é menor, e não ajuda a acertar o loop de Karame Dama. É legal ver o oponente se matando também.
Kienzan(Não é o do Kim, e pode chamar de Gilson) - 623P(Só é possível em situações de Reversal, ou como GC, ou depois do 4P no caso do Karame Dama)
Versão normal |
(Versão média) Framedata: Startup: 6 | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba | Vantagem(Se defender): -28 | Dano: 16 vermelho e 24 branco | Ganho de barra: 22/26/31 | Faz o Bishamon ir mais alto, e dá um pouco mais de dano do que a versão fraca. Ainda não é tão bom assim.
(Versão forte) Framedata: Startup: 6 | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba | Vantagem(Se defender): -33 | Dano: 17 vermelho e 23 branco | Ganho de barra: 22/26/31 | Faz ele ir mais alto ainda, e dá um pouco mais de dano. Definitivamente a versão pra usar em combos sem barra usando 4P no Karame Dama.
(Versão ES) Framedata: Startup: 4 | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba | Vantagem(Se defender): -29 | Dano: 22 vermelho e 40 branco |
Melhor startup, e dano se for comparado às outras versões, mas ainda não tem invencibilidade, e a hitbox é a mesma da versão normal. Corta o oponente no meio quando acerta, o que previne Pursuits. É uma boa maneira de usar a barra.
(Versão do GC) Framedata: Startup: Depende da versão | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Depende da versão também | Dano: GCs dão menos dano que o golpe original | Ganho de barra: 22/26/31 | A melhor versão do Kienzan, sem dúvida. Ganha invencibilidade(Natural de um GC), e é bem rápido, o que faz ele ser um dos melhores GCs do jogo(Na minha opinião é o melhor). Use muito essa versão, um bom jogador de Bishamon tem que saber usar o GC de maneira eficaz.
Iai Giri(Versão alta) - Charge(Carregar, ou segurar) 4, 6P (Nota sobre esse golpe: O botão que você usou não interfere no golpe, e sim o tempo que você carregou o golpe. Esse golpe nega projéteis também. A versão alta dá mais dano, e a versão baixa tem melhor framedata)
Versão normal |
Versão ES(Essa... Coisa atrás do Bishamon fica me encarando...) |
(Nível 3) Framedata: Startup: 12 | Vantagem(Se acertar): +12 | Vantagem(Se defender): +11 | Dano: 17 vermelho e 31 branco | Ganho de barra: 18/21/27 | Três hits nesse aqui, e melhor vantagem de frame. Carregue por 82 frames pra sair isso aqui(Mais do que um segundo).
(Versão ES) Framedata: Startup: 12 | Vantagem(Se acertar): +12 | Vantagem(Se defender): +11 | Dano: 31 vermelho e 40 branco | Carregue por 45 frames pra sair essa versão, é como no nível 1. Dá 9 hits no máximo. Lembrando que a versão ES ignora níveis também, então é só carregar e pronto(Carregar mais não vai te dar mais hits).
Iai Giri(Versão baixa) - Charge 4, 6K
Versão normal |
Versão ES |
(Nível 2) Framedata: Startup: 10 | Vantagem(Se acertar): +12 | Vantagem(Se defender): +11 | Dano: 15 vermelho e 27 branco | Ganho de barra: 18/20/24 | Dá um hit a mais, e tem mais vantagem de frame se comparado a versão acima. Só isso.
(Nível 3) Framedata: Startup: 10 | Vantagem(Se acertar): +14 | Vantagem(Se defender): +13 | Dano: 17 vermelho e 31 branco | Ganho de barra:18/21/27 | O mesmo que tá escrito no nível 2.
(Versão ES) Framedata: Startup: 10 | Vantagem(Se acertar): +14 | Vantagem(Se defender): +13 | Dano: 26 vermelho e 39 branco | Dá 9 hits no total. Só é melhor do que a versão alta pois não erra em nenhum personagem.
Kirisute Gomen (Cmd Grab) - 360P(Pois é, é um desses...)
Versão normal(A versão ES não tem diferença em questão de hitbox) |
(Versão LP) Framedata: Startup: 8 | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba | Vantagem(Se defender): É um agarrão | Dano: 6 vermelho e 22 branco | Ganho de barra: 12/14(Caso erre/Caso acerte) | Você talvez tenha tentado usar a versão LP, e não conseguiu né? Bom, você não tem razão pra usar, mas se você fizer o comando com LP e MP juntos(Ou LP e HP), e não tiver barra, uma versão com dois hits sai, que é a LP. Bishamon tem invencibilidade no começo também, o que é interessante.
(Versão MP) Framedata: Startup: 8 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Não dá pra defender | Dano: 7 vermelho e 24 branco | Ganho de barra: 12/18 | Eu diria que é a melhor versão, só por ter como adicionar um EX Pursuit depois, só fazer bem cedo.
(Versão HP) Framedata: Startup: 8 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Não tem | Dano: 8 vermelho e 26 branco | Ganho de barra: 12/20 | É que dá mais dano entre as versões normais, mas ainda acho a versão MP melhor, já que não tem como adicionar um EX Pursuit depois.
(Versão ES) Framedata: Startup: 8 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Não tem | Dano: 25 vermelho e 35 branco | Dá mais dano que todas, e não tem como adicionar um EX Pursuit depois, por culpa da animação de "corte no meio" do oponente. Bom, essa versão não é melhor, pois combar EX Pursuit depois da versão MP dá mais dano do que a versão ES(O que faz ele ser melhor pra usar a barra).
Movimentos EX:
Oni Kubi Hineri - 63214PP
(De novo isso fica me encarando...) |
Enma Seki - 41236KK
Framedata: Startup: 18 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): -5 | Dano: 25 vermelho e 36 branco | O oponente é obrigado a defender abaixado(Ou simplesmente pular por cima, o que acontece muito). Até que bom pra usar de vez em quando, mas eu não abusaria.
Togakubi Sarashi - 22PP(Só pode ser usado quando o oponente está no chão)
Desculpa pra você que gosta do Demitri... |
Dark Force(DF) - Um soco e um chute de mesma força
Framedata: Startup: 41 | Invencibilidade: 43 | Recovery: 41 | Não é uma DF tão boa assim. Bishamon ganha Super Armor(Ou seja, só entra em hitstun com golpes fortes), e você não toma dano branco, o que é meio bom, e meio ruim. Não tem mudança em jogabilidade, nem nos normais.
Bom, é só isso pra parte 3 do Bishamon, e me deu a impressão de que ficou longo(Espero que não tenha ficado cansativo pra você, querido leitor ^-^). Na próxima parte, vamos ver as as estratégias e combos que você pode usar na luta com o Bishamon.
Muito habilidoso. Esse personagem é mítico!
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