Hsien-ko, a Jiang-Shi (Parte Final)

       A parte final da Darkstalker mais divertida de jogar, infelizmente(5 partes foi algo legal de fazer). Aqui vamos ver algumas estratégias, e alguns combos que você pode usar na luta. Como eu disse antes, vai ser bem parecido com o que viu na parte da Dark Force.

Estratégias:

O jeito certo de jogar com a Hsien-ko:

       Hsien-ko é uma personagem bem interessante e divertida de jogar, com vários golpes diferentes para usar. Você vai querer ser ofensivo o tempo todo com ela, pois na defensiva ela fede muito(Também conhecido como o estilo "RTSD", que quer dizer "Rush That Shit Down", que no meu ver, quer dizer: "Vai pra cima carai"). Ela pode ser usada como uma espécie de Zoner também, mas não me parece tão eficaz assim. Uma das maneiras de se aproximar do oponente é usando o Air Dash, e a maneira mais ofensiva é com o IAD(Instant Air Dash, é feito apertando 959/956/953), onde você pode criar um overhead bem rápido no oponente. Se quiser ver um exemplo de IAD, só clicar aqui(Se não sabe usar esse tipo de arquivo, clique aqui), e perceba que o segundo dash(Que é o IAD) sai bem perto do chão. Outra maneira de se aproximar do oponente é usando o 623P(Sepuubu), e cancelando, que é uma maneira bem eficaz(E bem mais rápida se comparar com o Air dash) de partir pra ofensiva(Aqui um exemplo, onde eu faço um overhead, e um "Sepuubu vazio"- ou seja, não apertei nenhum golpe pra atacar no ar - com um low depois). Uma coisa que você vai querer fazer muito é abusar do j.MP, não importa a situação, tanto na defensiva, quando na ofensiva, você vai querer abusar desse golpe o tempo todo(Ela tem outros normais ótimos no ar, mas o MP é sem dúvida o melhor botão). Entre seus golpes no chão, Hsien-ko tem muitas opções pro jogo neutro(Ela não tem o melhor né...), como o HP(De longe), 6MP(Ótimo alcance), 5LP(De longe; é bem rápido), 5HK, e seus projéteis com LP e MP, que cobrem um bom espaço na tela(Daria pra adicionar o Gongo ES, mas como seu jogo gira em torno do Ten-Rai-Ha... Não sei se é certo colocar). Seus melhores anti-aéreos são 2MP(Usando backdash faz ele ser bem mais eficaz), 6HP(Não se esqueça de cancelar no HK), e até seu projétil com MP(Que o oponente pode defender no ar, infelizmente). Tem outros anti-aéreos, como o 5MK, e o 2HK, mas por terem a startup alta, eu não confiaria tanto assim neles. Todos esses normais que eu mencionei são parte do seu jogo, e são golpes que você tem que aprender como usar.

Usando o Ten-Rai-Ha na luta:

       O Ten-Rai-Ha da Hsien-ko é realmente um EX muito útil dela, e é necessário você saber usar, tanto em combos(Que vão tar mais abaixo), quanto fora dos combos. Apesar dos combos serem úteis, usar do nada também é bom, já que quando a bigorna bate no chão, vai acertar o oponente não importa onde ele esteja(A hitbox vai até o final da tela, lembra?), e as bolas que caem vão fazer o resto pra você. Por esse Super ser importante pro seu jogo, você vai querer encher muito a barra(Vai tar mais abaixo).
       Se o oponente conseguir defender o golpe, é sempre bom partir pra uma mixup, já que ele vai estar preocupado em defender as bolas. Suas opções são j.HP e 2LK(Um pra forçar o oponente a defender de pé, e outro que força ele a defender abaixado), mas muito cuidado com alguns GCs(Não preciso colocar exemplos desse, eu acho, já é bem óbvio como se faz). Outra opção pode ser 2LK, anda pra frente e um agarrão(O famoso "Tick Throw"), ou até 2LK, 2LK, dash, 6324K, que é bem útil também, já que a Hsien-ko fica completamente invencível durante o dash(Pode falhar se você tentar usar enquanto ele defende uma das bolas).

Enchendo a barra pro Ten-Rai-Ha:

       Essa parte aqui é bem importante pro jogo da Hsien-ko, então é bom prestar atenção. A melhor maneira de encher barra envolve cancelar o Sepuubu(623P) com um chute, depois fazer ele de novo, e cancelar de novo. O jeito que eu faço é assim: Pula, 623P(Tem que ser no ar), 623K~P(Um depois o outro), K, Gongo(Pra ganhar mais barra; Só fazer o comando 214K~P pra ele sair bem rápido)/Mixup de Seppubu(Se você preferiu ir pra cima simplesmente apertando K, como no exemplo que eu mostrei antes), e tá aqui um exemplo(Lembrando que essa versão é a mais simples). Existe o truque do "Kara-Cancel", que envolve cancelar o começo do normal(Funciona mesmo que o normal não possa ser cancelado), e ficaria assim: Pula, 623HK~P, 623HK~P, K, Gongo/Mixup. O que vai acontecer aqui é o j.HK sendo cancelado, mas você ganha barra por ter errado ele + A barra por errar o Sepuubu. Não precisa de exemplo, seria praticamente o mesmo replay, só que você consegue mais barra a partir disso.
       Outro modo é simplesmente spammar projéteis(E o Gongo) de longe, mas isso não enche tanto a barra(Não tanto quanto o de cima).


Combos da Hsien-ko(Já era hora!):
(Nota importante, se não sabe ler o que tá aí embaixo, vem nesse link que eu explico tudo)

Chains básicas: 
  • 2LP > 2LK > 2MP > 2MK > 2HP > 5HK (Dano: 24 vermelho e 42 branco; Com Pursuit: 24 vermelho e 46 branco; Com ES Pursuit: 24 vermelho e 50 branco)
       Essa é uma chain bem eficaz, já que enche muita barra(Por ser longa), e também é a chain com mais dano da Hsien-ko que não erra em personagens abaixados. Eu já falei isso um monte de vezes, mas o 5HK é pra fazer a Hsien-ko se recuperar mais rápido do 2HP, e também dá um pouco de barra. Se quiser começar com um low(Pra mixups), não precisa usar o 2LP, mas isso vai tirar um pouco de dano do combo. É difícil de o Pursuit acertar depois do 2HP caso o oponente dê Tech Roll pra algum lado, então eu não usaria a versão ES, já que seria perda de barra.
  • 2LK > 2MP > 2HP > 5HK (Dano: 17 vermelho e 33 branco; Com Pursuit: 17 vermelho e 38 branco; Com ES Pursuit: 17 vermelho e 42 branco)
      Uma chain pra você usar caso você sinta que a Hsien-ko está longe demais pra acertar a chain de cima, já que precisa estar bem perto pra acertar todos os hits. É tão eficaz quanto a outra.


Combos de Ten-Rai-Ha(É agora!)
  • 2LK > 5HK xx Ten-Rai-Ha(MP MP 8, pra terminar o comando) (O dano exato dos combos de Ten-Rai-Ha eu não sei dizer, já que as bolas caem aleatóriamente, ou seja, pode dar muito, ou pouco, que ainda é muito xD)
        Esse é o combo mais fácil de Ten-Rai-Ha, já que é só fazer o comando. Se você usar um golpe aéreo antes do combo, as bolas podem errar(O que não é uma situação ruim na verdade). Lembrando que é possível acertar um Pursuit depois que as bolas acertam(Eu prefiro usar depois).
  • 2LK > 2HK xx Ten-Rai-Ha(MP MP 8)
       Bem parecido com o primeiro combo, mas só as bolas acertam o oponente, já que 2HK derruba o oponente. Outra possibilidade com esse combo é apenas fazer 2HK(Como anti-aéreo) xx Ten-Rai-Ha, que ajuda muito.
  • 2LP(Opcional) > 2LK > 2MP > 2MK > 2HP xx Ten-Rai-Ha(Eu mandei o TRH um pouco tarde na demonstração, desculpa)
       É a primeira chain, mas você cancela o 2HP(Ou o 5HK) no Ten-Rai-Ha(O que é possível). Tem como usar na segunda chain também. O golpe comba se o oponente der Tech Roll pra frente(Na demonstração, o oponente não deu pois não tem ninguém pra controlar o player 2 xD), mas se ele mandar pra trás ou não mandar, você pode usar as bolas que caem pra pressionar o oponente(Especialmente no canto).
  • Agarrão normal >> Ten-Rai-Ha
       Esse é um combo divertido. Não tem como defender o agarrão, então é praticamente um Ten-Rai-Ha garantido(Se o oponente der Throw Escape, ele vai ter que defender o Ten-Rai-Ha). Você tem que usar o Ten-Rai-Ha muito cedo pra conectar, mas vale lembrar que só as bolas acertam nesse cenário(As bolas dão dano permanente, então é melhor do que um Pursuit/ES Pursuit). Infelizmente não é possível com o agarrão de comando.
  •  2LK(HK, que não sai) > 2MP xx Ten-Rai-Ha(MP 8, pra terminar o comando)
       Se você fizer LK HK MP bem rápido, é possível que o LK faça chain diretamente no MP, pulando o HK. Depois só fazer "MP 8" pra sair o Ten-Rai-Ha. Uma das vantagens desse combo é que você não precisa se preocupar em se levantar.
  • (Combo difícil, eu não consigo fazer, mas eu sei que é possível) 2MK xx Ten-Rai-Ha
      O combo mais difícil de Ten-Rai-Ha, que exige um nível de execução alto(Pelo o que eu li no mangá Daigo x Nuki, você tem 0.6 segundos pra fazer o Ten-Rai-Ha, algo assim), mas é provávelmente o mais eficaz entre todos, já que é uma mixup bem rápida, e também, todas as outras dão mais de um hit(Pois quanto mais hits, maior é chance de tomar um GC). Eu aprenderia esse combo no futuro se eu fosse um jogador de Hsien-ko(Eu iria quebrar meu teclado se eu fizesse isso).

Outros combos:
  •  2LK >> 2LK xx Item Toss(236P) (Dano: 12 vermelho e 22 branco)
       Não vale a pena, mas é possível. É possível colocar um MP entre o segundo LK e o Item Toss, mas esse golpe erra em personagens abaixados.
  • Chireitou(4123KK) >> Sepuubu(623HP) (Dano: 27 vermelho e 40 branco)
       Funciona só se a primeira ou a última espada não acertar o oponente. Acho que é possível dar mais dano também.


       Uau! Acabou. Foi bem divertido fazer esse tutorial aqui, sério! Bom, o próximo personagem que eu pretendo fazer é o Sr. Top 5(Minha opinião), que é o Bishamon, e se for tão divertido quanto esse, eu vou ficar muito motivado! Se quiser achar umas partidas de jogadores bons de Hsien-ko, só procurar "Ego Lei-Lei/Hsien-ko", ou "Atsuta Lei-Lei/Hsien-ko", que você consegue achar umas boas partidas.

Comentários