Demitri, o Vampiro que superou a luz (Parte 2)

       Você provavelmente viu a parte 1, então já sabe o vai ter aqui. Sim, os golpes normais do Demitri. Vou analizar um por um, até o chute forte. Ele não tem normais de comando, mas se ele tivesse, eu colocaria aqui também.

Antes, eu vou traduzir o que significa cada cor das caixas.
Azul - É a hurtbox, que é a área onde você pode tomar dano.
Verde - É a throwbox, onde você pode tomar um agarrão caso essa caixa esteja dentro da box amarela. Se duas dessas boxes se encostarem, os personagens empurram um ao outro.
Vermelho - É a hitbox de dano. Se isso encostar na box azul, o oponente toma dano.
Amarelo - É a hitbox de agarrão. Por falar nisso, agarrões de comando tem uma mecânica interessante: Existem duas hitboxes para cada cmd grab: a primeira serve pra detectar se o oponente está no alcance do golpe, e se ele estiver, o personagem começa a animação do agarrão, e depois de 2~4 frames aparece outra hitbox amarela. Se o oponente pular nesses 2~4 frames, você erra o golpe, fazendo ele entrar numa animação de erro, onde você pode ser punido.

Hitboxes gerais
Pursuit(Esse foi difícil de fazer)
 
Air grab

Abaixado
Grab
Dash



Pulando
De pé




Golpes normais (De perto) 
(Boa parte dos dados neste tutorial foram tirados da página "Mizuumi Wiki".)
5LP(É o mesmo de perto e de longe)

É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 5 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 4 frames
Ativo por: 3 frames
Recovery: 7
Vantagem em frame(Se acertar): +6(Renda Bonus: +9)
Vantagem (Se o oponente defender): +5(Renda Bonus: +8)
Quando dá de barra? 0/3/6(Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)

Não é um golpe tão ruim. Bem útil contra oponentes com um Air/Jet Dash, ou até quem usa Hops. Pra quem joga KoF, esse normal pode ser comparado com aqueles golpes que param os pulinhos. Caso isso acerte o oponente no ar, o oponente será resetado, podendo te dar uma pequena oportunidade de pressão(Bem pequena mesmo). Uma das desvantagens desse golpe é o fato de que quase todos os personagens só precisam segurar pra baixo para fazer esse golpe ser inútil. O Bishamon e o Victor não conseguem se abaixar desse golpe.


5LK(Também é o mesmo de perto e de longe)

É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 5 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 5
Ativo por: 3
Recovery: 8
Vantagem(Se acertar): +5(Renda Bonus: +8)
Vantagem(Se defender): +4(Renda Bonus:+7)
Quando dá de barra? 0/3/6

Geralmente é usado como poke(Ou seja, o objetivo é acertar com a pontinha do golpe), já que ninguém pode abaixar dele, e é bem rápido se for comparar com outros golpes do Demitri. "No post de Renda Bonus, você disse que se o golpe não ficar igual a uma metralhadora quando eu aperto rapidamente o botão - ou seja, sem a propriedade de Rapid Cancel - o golpe não tem Renda Bonus. Por que ali diz que ele tem?" A resposta é simples. Se você fizer 2LK e depois 5LK, o segundo golpe recebe Renda Bonus, mesmo não tendo Rapid Cancel.

5MP(De perto)

É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 10 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 7
Ativo por: 3
Recovery: 20
Vantagem(Se acertar): +2
Vantagem(Se defender): +1
Quanto dá de barra? 3/9/15

Não é um golpe tão bom não, tanto como golpe, tanto como seu botão para agarrões. Ele simplesmente toma um "outclass" pra outros golpes dele. Ah, ele erra na Q-Bee abaixada também(Vamos falar muito sobre Q-Bee nos posts).


5MK(De perto)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 11 vermelho e 16 branco
Framedata:
Startup: 6
Ativo por: 3
Recovery: 22
Vantagem(Se acertar): -1
Vantagem(Se defender): -2
Quanto dá de barra? 3/9/15

Bom, o golpe que dá outclass no 5MP acima é esse golpe. Esse é seu principal golpe pra combar com especiais. O golpe tem a estranha propriedade de continuar usando a versão de perto de mais longe do que o normal(Você pode até usar como um "poke" de perto"). Bom, esse golpe dá mais dano, tem melhor startup do que o 5MP acima, e não erra na Q-Bee, fazendo ele ser simplesmente melhor. "Mas o MP tem mais vantagem e Recovery!" Se você vai cancelar o MK, não faz diferença. Um outro uso pra esse golpe é caso você queira usar um agarrão com chute(O com soco é melhor, mas caso queira com chute, tá aí o seu botão).

5HP(De perto)

É possível cancelar? Sim(Primeira animação), e não(Segunda)
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 13 vermelho e 19 branco
Framedata:
Startup: 8
Ativo por: 2(Primeira hitbox), 3(Segunda hitbox)
Recovery: 26
Vantagem(Se acertar): -6
                                                      Vantagem(Se defender): -7
                                                      Quanto dá de barra? 6/15/24

Seu botão principal para agarrões(Se o oponente tentar pular para desviar do agarrão, ele vai sem dúvida tomar a segunda animação bem na cara), e é parte do jogo do Demitri. Apesar de ter como, você não tem muita razão para cancelar o 5HP, fique só com o 5MK mesmo. Caso o oponente defenda/caso você acerte o golpe(No chão), cancele em um 2HK para negar a desvantagem de frame. Caso o oponente pule, não cancele, vai ser pior pra você. Se você acertar esse golpe com o oponente no ar, você tem algumas opções:
  1. Andar pra frente e uma chain de 2/3 hits começando com 2LK;
  2. Dash pra frente e Midnight Bliss/Pleasure;
  3. Dash cmd grab(Tem que ter um timing bom);
  4. Dash Shoryuken;
  5. No canto, é possível fazer uma "crossup no canto" em: Baby Bonnie Hood, Demitri(Sim, no próprio Demitri), Jedah, Lilith e Morrigan(Que são um pouco difíceis de fazer isso), e Q-Bee(Vale lembrar que esse golpe erra nela abaixada, então é bom que não erre o golpe).

5HK(É o mesmo de perto e de longe)
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 13 vermelho e 20 branco
Framedata:
Startup: 5
Ativo por: 3
Recovery: 28
Vantagem(Se acertar): -3
Vantagem(Se defender): -4
Quanto dá de barra? 6/15/24

No geral, não é um golpe tão bom. Não tem muitos usos. Talvez como poke?


Golpes normais (De longe) 
(Nota importante: LP, LK e HK não estarão aqui pelo fato de serem iguais tanto de perto quanto de longe)

5MP(De longe)
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 9 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 7
Ativo por: 3
Recovery: 20
Vantagem(Se acertar): +1
Vantagem(Se defender): 0
Quanto dá de barra? 3/9/15

Outro poke, mas só é útil contra personagens que não conseguem se abaixar dele(Anakaris, Bishamon, Jedah, Victor). Também pode pergar algum oponente tentando pular.

5MK(De longe)
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano:11 vermelho e 17 branco
Framedata:
Startup: 7
Ativo por: 4
Recovery: 24
Vantagem(Se acertar): -3
Vantagem(Se defender): -4
Quanto dá de barra? 3/9/15

Seu principal anti-aéreo, e é um golpe incrível! Só saber ficar no lugar certo. Um dos truques usando esse golpe é misturando esse anti-aéreo com o Demon's Cradle(Shoryuken), o que causa um pouco de "Mind Games" na hora que o oponente pula. As opções do oponente: Atacar com um normal no ar(Para tentar derrotar esse anti-aéreo), ou defender no ar(Para contra-atacar o shoryuken com um normal depois que defender). Suas opções: Shoryuken(Corta qualquer normal), ou esse golpe(Não tem como defender no ar). Aí é com você. Esse golpe só acerta os personagens Anakaris, Bishamon, Jedah e Victor enquanto estão abaixados, não que você vá querer usar.

5HP(De longe)
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano:12 vermelho e 18 branco
Framedata:
Startup: 9
Ativo por: 3
Recovery: 26
Vantagem(Se acertar): -6
Vantagem(Se defender): -7
Quanto dá de barra? 6/15/24

Não tem muita razão para usar não. Você deve conseguir esse golpe quando tentar dar um agarrão de longe demais. Esse golpe não acerta Baby Bonnie Hood, Jon Talbain, Lilith, Morrigan, Q-Bee enquanto estão abaixados.


Golpes abaixados
2LP

É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup:5
Ativo por: 3
Recovery: 7
Vantagem(Se acertar): +6(Renda Bonus: +9)
Vantagem(Se defender): +5(Renda Bonus: +8)
Quanto dá de barra? 0/3/6

Entre todos os normais do Demitri, esse é o que tem a melhor vantagem. Pode ser usado para começar chains, e até como um poke, já que tem um alcance legal para um LP.


2LK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 5
Ativo por: 3
Recovery: 8
Vantagem(Se acertar): +5(Renda Bonus: +8)
Vantagem(Se defender): +4(Renda Bonus: +7)
Quanto dá de barra? 0/3/6

Ótimo alcance, é um low, é rápido, e é parte do jogo do Demitri. É esse aqui o golpe que começa as suas chains, e também um dos golpes que você vai querer usar quando o oponente se levantar. Pode usado para fazer um tick throw também. Demitri não tem overheads rápidos, então você tem que fazer esses lows valerem a pena. Um truque que eu vejo gente usando é cancelar esse golpe no Midnight Bliss, e é bem útil contra quem defende demais.


2MP
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 8 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 7
Ativo por: 3
Recovery: 18
Vantagem(Se acertar): +3
Vantagem(Se defender): +2
Quanto dá de barra? 3/9/15

 Ótimo poke. Além da vantagem de frame ser positiva, tem mais alcance que o 2LP, então é melhor como poke. Pode ser usado no meio de chain combos também. É o melhor golpe para fazer chain em um 2HK.

2MK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 8 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 8
Ativo por: 3
Recovery: 22
Vantagem(Se acertar): -4
Vantagem(Se defender): -5
Quanto dá de barra? 3/9/15

É um bom low poke. Não é possível combar um 2HK a partir do alcance máximo, mas se andar um pouco pra frente, vai ser possível. Usar ele sozinho pode ser meio perigoso também. Uma nota importante: Demitri não é Ryu. Não faça 2MK xx Chaos Flare e pense que "comba muito". Tem coisa muito melhor que isso no Demitri.

2HP(Nem me deu vontade de colocar)
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 12 vermelho e 19 branco
Framedata:
Startup: 8
Ativo por: 4
Recovery: 30
Vantagem(Se acertar): -9
Vantagem(Se defender): -10
Quanto dá de barra? 6/15/24

Quer minha opinião? O pior normal do Demitri. Nunca use isso, ou vai me fazer rir(Eu rio mesmo quando eu vejo esse golpe, pois é um normal péssimo para se usar). Pode ser útil em chains, mas não tem motivo pra usar.

2HK
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz(Pois é, é um pouco triste isso)
Dano: 9 vermelho e 16 branco
Framedata:
Startup: 10
Ativo por: 4
Recovery: 25
Vantagem(Se acertar): Não tem, já que derruba o oponente
Vantagem(Se defender): -1
Quanto dá de barra? 6/15/24

Tá aí um normal importante. Faz tudo, menos acertar low. Derrubar o oponente é muito importante no jogo do Demitri, já que isso dá um pouco de ofensiva para ele, e por isso, toda chain tem que terminar com esse golpe. Como poke, o alcance é incrível, e pode ser usado para punir certos golpes, como DI/LI, ou até a Roll da Felicia. Não é spammável, mas é possível pegar muita coisa com isso, por exemplo um jogador que ama dar dashes(Já vi gente tirando short hops de Sasquatch com ele, mas claro, no espaço certo). Esse golpe pode ser usado de anti-aéreo também, mas eu acho meio perigoso, já que pode forçar uma trade.


Normais no ar
(Nota: Os normais do Demitri são os mesmos mesmo no pulo neutro)
  
j.LP

É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Dano: 5 vermelho e 9 branco
Framedata:
Startup: 5
Ativo por: 6
Recovery: 3
Quanto dá de barra? 0/3/6

Pros jogos aéreos, a hitbox não é tão ruim, mas o jogo aéreo do Demitri não é lá grande coisa.



j.LK
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Dano: 5 vermelho e 9 branco
Framedata:
Startup: 5
Ativo por: 6
Recovery: 3
Quanto dá de barra? 0/3/6

A hitbox é posicionada bem embaixo, então não é tão bom para combater o oponente no ar. Um uso para esse normal é o "fake crossup". Para fazer funcionar, aperte LK antes da hora que você faria um crossup com MK, o que faz o Demitri atacar pela frente, graças à hitbox sendo mais embaixo. Se quiser combar, vai ter que fazer air chain com dois ou três golpes. Esse golpe não é tão ruim para se usar depois que defender um golpe no ar. É possível dar crossup com ele, mas j.MK é melhor.

j.MP

É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Dano: 10 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 8
Ativo por: 6
Recovery: 6
Quanto dá de barra? 3/9/15


O golpe tem um ângulo legal para começar um combo, e é seu botão para agarrões aéreos também. Caso o seu oponente defenda o golpe, você vai ter normais ótimos para fazer chain depois(Com o HP, você só teria o HK, que é lento demais). Para combater o oponente no ar, é horrível, por culpa do ângulo.


j.MK

É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Dano: 9 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 8
Ativo por: 8
Recovery: 5
Quanto dá de barra? 3/9/15

O normal preferido do Demitri no ar. Pode dar crossup no oponente, tem bom alcance, e o ângulo é bom para combater o oponente no ar. É bom cancelar no hadouken no ar para ganhar barra e controlar mais o espaço do oponente(Que é o que o Demitri ama fazer). Abuse desse golpe no ar.


j.HP
É possível cancelar? Não
Como defender? De pé(Overhead)
Dano: 13 vermelho e 21 branco
Framedata:
Startup: 7
Ativo por: 3
Recovery: 11
Quanto dá de barra? 6/15/24

É um golpe bom para combater o oponente no ar, e também serve como botão de air grab. Funciona como contra-ataque depois de defender um golpe no ar também(Principalmente contra quem tem pulos altos). Algumas das desvantagens do golpe é o caso onde o oponente defende o golpe(Pois Demitri estava longe demais para dar o agarrão), onde você vai tomar dano se o oponente não for burro; e também pois a hitbox do golpe é alta demais para atacar o oponente quando ele está abaixado no chão(Erra em quase todos).


j.HK

É possível cancelar? Não
Como defender? De pé
Dano:12 vermelho e 19 branco
Framedata:
Startup: 10
Ativo por: 3
Recovery: 7
Quanto dá de barra? 6/15/24

O ângulo é bom, mas você não pode fazer chains com HK. Geralmente esse golpe é usado para ser o segundo hit de uma air chain(Como j.MK/MP > j.HK, aí começa o combo), mas só funciona bem contra personagens altos, então j.MK/j.MP sozinhos são as melhores opções em boa parte das matchups. Outro uso para esse golpe é o "kara cancel". Para fazer isso, só fazer 236+HK~P, onde você da uma pequena pausa entre o HK e o soco(Bem pequena mesmo, você tem que apertar quase na mesma hora). Essa técnica cancela os primeiros frames do HK, te dando barra a partir dos dois golpes. É um pouco difícil, mas é bem útil. Para saber se funcionou, só ficar de olho na barra de especial, se você perceber que ela encheu duas vezes(Bem rápido), funcionou.


       Bom, é só isso pros normais dele. Pouca coisa né? Depois teremos os golpes especiais dele, que não vão exigir tanto de você.

Fonte: Mizuumi(As imagens das hitboxes fui eu que fiz)



Comentários