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Mostrando postagens de setembro, 2017

Jon Talbain, o Lobisomem (Parte 4)

       Essa parte aqui vai ser importante pro jogador de Wolf. Aqui vamos ver alguns padrões básicos para confirmar o Beast Cannon/ES Beast Cannon do Wolf. Ah, só pra lembrar, os números são as direções que o Wolf tem que ir(Só olhar pro teclado numérico pra saber o que cada um quer dizer - 5 é a posição neutra), e todos são assumindo que o Wolf está no lado do Player 1(Esquerdo), como nas demonstrações. Se alguém falar que 236P 9P 9P 9P 9P no canto é bom, é um péssimo jogador de Wolf. Beast Cannon normal: Com 236P: 236P 9P        Esse é bem simples de fazer, e é a que eu recomendo pra combos sem barra até. É possível usar 8 ao invés de 9, mas erra em alguns personagens. 623P/Guard Cancel: 623P 1P        Não vai acontecer muito, mas é uma opção pra usar no GC. Lembrando que você troca de lado com o oponente entre um e outro. Beast Cannon aéreo: 236P(No ar) 9P        Use só se não tiver barra pra usar o ES Climb Razor depois. ES Beast Cannon (Onde estão os

Jon Talbain, o Lobisomem (Parte 3)

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       Aqui vamo ver os movimentos especiais, e os movimentos EX do Wolf. Você vai amar os primeiros, tenho certeza. Movimentos especiais: Beast Cannon(No chão), chamamos de BC, como abreviação - 236P Versão normal(A versão ES é igual em todas as versões do BC) BC indo pra cima (Versão normal) Framedata: Startup: 14  | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba | Vantagem(Se defender): Não sei dizer, mas o último hit é sempre unsafe  |  Dano: (Se os dois acertarem) 20 vermelho e 35 branco(E olha que nem é em combo!) | Ganho de barra: 12/20/30(Se os dois acertarem)  | Não importa o botão usado, o BC é o mesmo sempre . Esse vai horizontalmente, mas em qualquer momento, você pode apertar um direcional + qualquer soco para mudar a direção/Estender o golpe. A versão normal do BC original não recebe tanta atenção, mas tem opções ótimas na verdade, permitindo que você faça até um pouco de mind games no oponente. Caso o oponente defenda o primeiro , você tem 4 opções: Usar o se

Jon Talbain, o Lobisomem (Parte 2)

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       Aqui vamos ver as hitboxes do Wolf, e uma definição de cada um. Ah, os normais também. Só pra explicar o que quer dizer cada caixa: Azul - É a hurtbox, que é a área onde você pode tomar dano. Verde - É a throwbox/pushbox, onde você pode tomar um agarrão caso essa caixa esteja dentro da box amarela. Se duas dessas boxes se encostarem, os personagens empurram um ao outro. Vermelho - É a hitbox de dano. Se isso encostar na box azul, o oponente toma dano. Amarelo - É a hitbox de agarrão. Por falar nisso, alguns agarrões de comando tem uma mecânica interessante: Existem duas hitboxes para cada cmd grab: a primeira serve pra detectar se o oponente está no alcance do golpe, e se ele estiver, o personagem começa a animação do agarrão, e depois de 2~4 frames aparece outra hitbox amarela. Se o oponente pular nesses 2~4 frames, você erra o golpe, fazendo ele entrar numa animação de erro, onde você pode ser punido. Hitboxes gerais: Abaixado(Bem pequeno ele) Air gra