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Zabel Zarock, o Zumbi Metaleiro (Parte 3)

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       Aqui vamos ver os especiais dele. Todos são úteis de alguma maneira. Movimentos especiais: Death Hurricane (Pode chamar de "Tatsu", pois lembra um) - 214K (Até o comando é o mesmo de um "Tatsu") Essa é a versão normal, mas a versão ES tem a mesma hitbox (Versão fraca)  Framedata: Startup: 7  | Vantagem(Se acertar): Derruba  | Vantagem(Se defender): Variável(Você pode acertar com o começo do golpe, ou com o final dele)  |  Dano: 15 vermelho e 21 branco | Ganho de barra: 18/21/24  | Não tem muita diferença entre as versões, mas essa é a mais segura pra se usar, pois o Zombie se recupera mais rápido. Dá pra usar qualquer versão em combos também. (Versão média)  Framedata: Startup:  7 | Vantagem(Se acertar): Derruba  | Vantagem(Se defender): Variável |  Dano: 15 vermelho e 21 branco | Ganho de barra:  18/21/24 | Vai mais alto e um pouco mais longe que a versão fraca, ou seja, é menos safe. (Versão forte)  Framedata: Startup:  7 | Vantagem(Se acert

Zabel Zarock, o Zumbi Metaleiro (Parte 2)

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       Aqui vamos ver os vários normais que o Zombie tem, e é bom você aprender a utilidade de vários deles(Como dito na parte 1, ele tem muitas opções, então não é muito fácil ser previsível se você jogar com ele do jeito certo). Mas antes, vou explicar o que quer dizer cada caixa: Azul - É a hurtbox, que é a área onde você pode tomar dano. Verde - É a throwbox/pushbox, onde você pode tomar um agarrão caso essa caixa esteja dentro da caixa amarela. Se duas caixas verdes se encostarem, os personagens empurram um ao outro. Vermelho - É a hitbox de dano. Se isso encostar na box azul, o oponente toma dano. Bem simples de entender. Amarelo - É a hitbox de agarrão. Por falar nisso, alguns agarrões de comando tem uma mecânica interessante: Existem duas hitboxes para cada cmd grab: a primeira serve pra detectar se o oponente está no alcance do golpe, e se ele estiver, o personagem começa a animação do agarrão, e depois de 2~4 frames aparece outra hitbox amarela. Se o oponente pu