Zabel Zarock, o Zumbi Metaleiro (Parte 3)
Aqui vamos ver os especiais dele. Todos são úteis de alguma maneira.
Movimentos especiais:
Death Hurricane (Pode chamar de "Tatsu", pois lembra um) - 214K (Até o comando é o mesmo de um "Tatsu")
(Versão fraca) Framedata: Startup: 7 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Variável(Você pode acertar com o começo do golpe, ou com o final dele) | Dano: 15 vermelho e 21 branco | Ganho de barra: 18/21/24 |
Não tem muita diferença entre as versões, mas essa é a mais segura pra se usar, pois o Zombie se recupera mais rápido. Dá pra usar qualquer versão em combos também.
(Versão média) Framedata: Startup: 7 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Variável | Dano: 15 vermelho e 21 branco | Ganho de barra: 18/21/24 |
Vai mais alto e um pouco mais longe que a versão fraca, ou seja, é menos safe.
(Versão forte) Framedata: Startup: 7 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Variável | Dano: 15 vermelho e 21 branco | Ganho de barra: 18/21/24 |
Seria a versão mais usada se tivesse alguma diferença especial com as outras versões. É a mais unsafe de todas(Punir é simples até), já que o Zombie vai mais alto ainda, então não recomendo muito.
(Versão ES) Framedata: Startup: 7 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Variável, mas acho que é menor do que a versão forte | Dano: 22 vermelho e 35 branco |
Dá mais dano, mais hits, e só. Não é um jeito bom de gastar barra, pois existe um EX melhor do que isso(Dois na verdade).
Skull Sting - 28K(Não é um golpe de carregar, o comando é baixo cima chute mesmo)
(Versão fraca) Framedata: Startup: 31 | Vantagem(Se acertar): Variável entre +12, 13, ou 14(Essa vantagem é a mesma pra todas as versões) | Vantagem(Se defender): +11, 12, ou 13 | Dano: 13 vermelho e 16 branco(Se os 3 hits acertarem) | Ganho de barra: 12/12+1n/12+3n(N é o número de hits) |
Golpe beeeeem inútil. Tá, a vantagem é boa(Dá pra combar depois até), é um overhead(Nada mal), mas a startup de todas as versões é horrível. Usar IAD pra combar é bem mais prático pra uma partida do que usar isso. Mirar é bem chato também(E olha que eu testando o oponente tava parado! Imagina contra um se mexendo...) Bom, não use nenhuma versão, não vale a pena(A ES é a pior de todas). Todas as versões(Fora a ES) dão 3 hits, o que faz ele ser até que fácil de dar GC caso o oponente defenda. Essa versão faz o Zombie ir pra bem perto da posição inicial dele.
(Versão média) Framedata: Startup: 33 | Vantagem(Se acertar): Variável | Vantagem(Se defender): Variável | Dano: 13 vermelho e 16 branco | Ganho de barra: 12/12+1n/12+3n |
Faz o Zombie ir mais longe que na versão fraca. Tem mais startup também.
(Versão forte) Framedata: Startup: 35 | Vantagem(Se acertar): Variável | Vantagem(Se defender): Variável | Dano: 13 vermelho e 16 branco | Ganho de barra: 12/12+1n/12+3n |
Zombie vai mais longe ainda(Pra perto do canto), e tem a maior startup entre todas as versões.
(Versão ES) Framedata: Startup: 29 | Vantagem(Se acertar): Variável | Vantagem(Se defender): Variável | Dano: Também é variável, pois depende muito da altura do personagem que vai tomar o golpe |
Essa versão dá mais hits, tem a menor startup entre todas as versões, mas é a pior ao mesmo tempo. Não é um jeito bom de gastar barra, principalmente pra combar(Espero que saiba o que é Damage Scaling), o potencial do Zombie com barra é muito maior se ele não usar essa versão. Ah, quase esqueci. Mais hits = Mais chance de tomar GC(Ou mais tempo pro oponente reagir).
Hell's Gate(Teleporte) - 41236K
(Qualquer versão) Framedata: Startup: Acho que não existe startup pra teleportes, já que não dão dano | Vantagem(Se acertar): Preciso dizer? | Vantagem(Se defender): Acho que não né? | Dano: Sem dúvida não preciso dizer... | Ganho de barra: 12(Você tecnicamente errou um golpe) |
Zombie fica invencível a partir do primeiro frame, e perde essa invencibilidade quando ele volta pra tela(No 58º frame, e não, eu não contei). A força só define onde ele vai parar(Fraco é no lado esquerdo, médio é no meio, forte é no lado direito. Não existe versão ES pra esse golpe). É um bom jeito pra escapar do canto(Contanto que você não erre a versão né, no canto direito, use o fraco, no canto esquerdo, use o forte).
Death Phrase(GC) - 623K enquanto defende
(Versão normal) Framedata: Startup: 9 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): -34 | Dano: 7 vermelho e 12 branco | Ganho de barra: 0/4/9 |
Esse é o GC do Zombie. Só pode ser usado como GC mesmo, não existe uma versão livre desse golpe. É bem rápido, e derruba, o que é legal pra um GC. O dano não é nada especial não, mas é normal pra GCs. Não existe diferença entre as versões.
(Versão ES) Framedata: Startup: 9 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): -34 | Dano: 12 vermelho e 21 branco |
Adiciona um segundo hit, que o oponente não pode dar Tech Roll depois. Isso é bem importante pro jogo do Zombie, já que é um jeito de acertar um j.LK como umblockable(O oponente não pode fugir com Tech, então é bem útil). Aprenda a usar isso no jogo dele.
Skull Punish(Cmd grab) - 63214P
(Versão normal) Framedata: Startup: 2 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Não dá pra defender, é um agarrão | Dano: 20 vermelho e 28 branco | Ganho de barra: 12(Tanto errando quanto acertando é 12) |
É um agarrão de comando de 2 frames, onde o oponente não pode dar Tech(É como a situação do ES GC acima, mas não tem setup). Não é possível fazer com LP. Tem mais alcance que os agarrões normais, então é muito bom de usar. HP é seu melhor botão aqui, já que tem mais chance de pegar quem pula.
(Versão ES) Framedata: Startup: 2 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Não dá pra defender | Dano: 28 vermelho e 40 branco |
Usar essa versão pode ser um pouco perigoso, pois quando você erra, o que sai é o Evil Scream(Um EX, mais pra baixo eu falo sobre ele), que o oponente vai provavelmente defender(Ou seja, perda de barra). Por culpa disso, acontecem duas coisas que fazem a versão normal ser melhor: Primeiro, você perde a abilidade de fazer Option Select com um normal(Já que não sai um normal caso você erre), e na versão normal é possível; Segundo, Evil Scream tem -14 caso o oponente defenda, então você não vai querer que isso saia muito de perto.
Movimentos EX:
Hell Dunk(Super do basquete) - 623PP
Framedata: Startup: 52 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): É um agarrão | Dano: 31 vermelho e 41 branco |
Dano legal, é um super que iniciantes gostam de usar(Mas não é tão bom quanto parece). A startup é enorme(52 é o suficiente pro oponente reagir), e caso erre, o Zombie fica lá paradão, o que faz ele ser um golpe arriscado de se usar(O dano não é ruim de jeito nenhum, mas o movimento em si é arriscado de se usar). Você pode usar esse golpe na luta sim, por exemplo: Eu acho que o oponente vai dar um projétil, aí você usa. Bom, é uma ideia ruim, pois achar algo no meio de uma luta não funciona nunca xD. Acho melhor guardar a barra pra outros EX.
Death Voltage - 63214KK(É possível fazer no ar também)
Framedata: Startup: 7 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Variável, mas se acertar com o começo do golpe, é -41 | Dano: 26 vermelho e 40 branco |
Bem rápido, muito dano, comba a partir de qualquer coisa cancelável. A versão aérea vai pra baixo ao invés de ir pra cima. O golpe erra na Q-Bee abaixada também.
Evil Scream - 64PP(Parece simples né? Mas é simples mesmo)
Framedata: Startup: 16 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Aproximadamente -14 | Dano: 28 vermelho e 42 branco |
Não é um golpe de carregar, é só apertar mesmo. Dá mais dano que o Death Voltage, então é mais usado em combos. Esse golpe erra na Q-Bee e no Wolf, enquanto estão abaixados.
É só isso pra parte 3 do Zombie.Na próxima parte, vamos ver tudo sobre a DF(Dark Force) dele, pois ela muda completamente a jogabilidade do Zombie. Uma pequena curiosidade sobre a DF dele: Os criadores do jogo provavelmente pensaram em colocar o Zombie na DF como um personagem selecionável em algum ponto, já que é possível usar o "Gold Raptor" por cheats (Fica todo bugadão). É mentira lol! Espero que tenha aprendido algo aqui! Até a parte 4.
Movimentos especiais:
Death Hurricane (Pode chamar de "Tatsu", pois lembra um) - 214K (Até o comando é o mesmo de um "Tatsu")
Essa é a versão normal, mas a versão ES tem a mesma hitbox |
Não tem muita diferença entre as versões, mas essa é a mais segura pra se usar, pois o Zombie se recupera mais rápido. Dá pra usar qualquer versão em combos também.
(Versão média) Framedata: Startup: 7 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Variável | Dano: 15 vermelho e 21 branco | Ganho de barra: 18/21/24 |
Vai mais alto e um pouco mais longe que a versão fraca, ou seja, é menos safe.
(Versão forte) Framedata: Startup: 7 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Variável | Dano: 15 vermelho e 21 branco | Ganho de barra: 18/21/24 |
Seria a versão mais usada se tivesse alguma diferença especial com as outras versões. É a mais unsafe de todas(Punir é simples até), já que o Zombie vai mais alto ainda, então não recomendo muito.
(Versão ES) Framedata: Startup: 7 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Variável, mas acho que é menor do que a versão forte | Dano: 22 vermelho e 35 branco |
Dá mais dano, mais hits, e só. Não é um jeito bom de gastar barra, pois existe um EX melhor do que isso(Dois na verdade).
Skull Sting - 28K(Não é um golpe de carregar, o comando é baixo cima chute mesmo)
Essa é a versão normal, a ES tem a mesma hitbox |
Golpe beeeeem inútil. Tá, a vantagem é boa(Dá pra combar depois até), é um overhead(Nada mal), mas a startup de todas as versões é horrível. Usar IAD pra combar é bem mais prático pra uma partida do que usar isso. Mirar é bem chato também(E olha que eu testando o oponente tava parado! Imagina contra um se mexendo...) Bom, não use nenhuma versão, não vale a pena(A ES é a pior de todas). Todas as versões(Fora a ES) dão 3 hits, o que faz ele ser até que fácil de dar GC caso o oponente defenda. Essa versão faz o Zombie ir pra bem perto da posição inicial dele.
(Versão média) Framedata: Startup: 33 | Vantagem(Se acertar): Variável | Vantagem(Se defender): Variável | Dano: 13 vermelho e 16 branco | Ganho de barra: 12/12+1n/12+3n |
Faz o Zombie ir mais longe que na versão fraca. Tem mais startup também.
(Versão forte) Framedata: Startup: 35 | Vantagem(Se acertar): Variável | Vantagem(Se defender): Variável | Dano: 13 vermelho e 16 branco | Ganho de barra: 12/12+1n/12+3n |
Zombie vai mais longe ainda(Pra perto do canto), e tem a maior startup entre todas as versões.
(Versão ES) Framedata: Startup: 29 | Vantagem(Se acertar): Variável | Vantagem(Se defender): Variável | Dano: Também é variável, pois depende muito da altura do personagem que vai tomar o golpe |
Essa versão dá mais hits, tem a menor startup entre todas as versões, mas é a pior ao mesmo tempo. Não é um jeito bom de gastar barra, principalmente pra combar(Espero que saiba o que é Damage Scaling), o potencial do Zombie com barra é muito maior se ele não usar essa versão. Ah, quase esqueci. Mais hits = Mais chance de tomar GC(Ou mais tempo pro oponente reagir).
Hell's Gate(Teleporte) - 41236K
(Qualquer versão) Framedata: Startup: Acho que não existe startup pra teleportes, já que não dão dano | Vantagem(Se acertar): Preciso dizer? | Vantagem(Se defender): Acho que não né? | Dano: Sem dúvida não preciso dizer... | Ganho de barra: 12(Você tecnicamente errou um golpe) |
Zombie fica invencível a partir do primeiro frame, e perde essa invencibilidade quando ele volta pra tela(No 58º frame, e não, eu não contei). A força só define onde ele vai parar(Fraco é no lado esquerdo, médio é no meio, forte é no lado direito. Não existe versão ES pra esse golpe). É um bom jeito pra escapar do canto(Contanto que você não erre a versão né, no canto direito, use o fraco, no canto esquerdo, use o forte).
Death Phrase(GC) - 623K enquanto defende
(Versão normal) Framedata: Startup: 9 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): -34 | Dano: 7 vermelho e 12 branco | Ganho de barra: 0/4/9 |
Esse é o GC do Zombie. Só pode ser usado como GC mesmo, não existe uma versão livre desse golpe. É bem rápido, e derruba, o que é legal pra um GC. O dano não é nada especial não, mas é normal pra GCs. Não existe diferença entre as versões.
(Versão ES) Framedata: Startup: 9 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): -34 | Dano: 12 vermelho e 21 branco |
Adiciona um segundo hit, que o oponente não pode dar Tech Roll depois. Isso é bem importante pro jogo do Zombie, já que é um jeito de acertar um j.LK como umblockable(O oponente não pode fugir com Tech, então é bem útil). Aprenda a usar isso no jogo dele.
Skull Punish(Cmd grab) - 63214P
(Versão normal) Framedata: Startup: 2 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Não dá pra defender, é um agarrão | Dano: 20 vermelho e 28 branco | Ganho de barra: 12(Tanto errando quanto acertando é 12) |
É um agarrão de comando de 2 frames, onde o oponente não pode dar Tech(É como a situação do ES GC acima, mas não tem setup). Não é possível fazer com LP. Tem mais alcance que os agarrões normais, então é muito bom de usar. HP é seu melhor botão aqui, já que tem mais chance de pegar quem pula.
(Versão ES) Framedata: Startup: 2 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Não dá pra defender | Dano: 28 vermelho e 40 branco |
Usar essa versão pode ser um pouco perigoso, pois quando você erra, o que sai é o Evil Scream(Um EX, mais pra baixo eu falo sobre ele), que o oponente vai provavelmente defender(Ou seja, perda de barra). Por culpa disso, acontecem duas coisas que fazem a versão normal ser melhor: Primeiro, você perde a abilidade de fazer Option Select com um normal(Já que não sai um normal caso você erre), e na versão normal é possível; Segundo, Evil Scream tem -14 caso o oponente defenda, então você não vai querer que isso saia muito de perto.
Movimentos EX:
Hell Dunk(Super do basquete) - 623PP
Oi Le Marta! |
Dano legal, é um super que iniciantes gostam de usar(Mas não é tão bom quanto parece). A startup é enorme(52 é o suficiente pro oponente reagir), e caso erre, o Zombie fica lá paradão, o que faz ele ser um golpe arriscado de se usar(O dano não é ruim de jeito nenhum, mas o movimento em si é arriscado de se usar). Você pode usar esse golpe na luta sim, por exemplo: Eu acho que o oponente vai dar um projétil, aí você usa. Bom, é uma ideia ruim, pois achar algo no meio de uma luta não funciona nunca xD. Acho melhor guardar a barra pra outros EX.
Death Voltage - 63214KK(É possível fazer no ar também)
Framedata: Startup: 7 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Variável, mas se acertar com o começo do golpe, é -41 | Dano: 26 vermelho e 40 branco |
Bem rápido, muito dano, comba a partir de qualquer coisa cancelável. A versão aérea vai pra baixo ao invés de ir pra cima. O golpe erra na Q-Bee abaixada também.
Evil Scream - 64PP(Parece simples né? Mas é simples mesmo)
Framedata: Startup: 16 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Aproximadamente -14 | Dano: 28 vermelho e 42 branco |
Não é um golpe de carregar, é só apertar mesmo. Dá mais dano que o Death Voltage, então é mais usado em combos. Esse golpe erra na Q-Bee e no Wolf, enquanto estão abaixados.
É só isso pra parte 3 do Zombie.
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