Zabel Zarock, o Zumbi Metaleiro (Parte 2)

       Aqui vamos ver os vários normais que o Zombie tem, e é bom você aprender a utilidade de vários deles(Como dito na parte 1, ele tem muitas opções, então não é muito fácil ser previsível se você jogar com ele do jeito certo). Mas antes, vou explicar o que quer dizer cada caixa:

Azul - É a hurtbox, que é a área onde você pode tomar dano.
Verde - É a throwbox/pushbox, onde você pode tomar um agarrão caso essa caixa esteja dentro da caixa amarela. Se duas caixas verdes se encostarem, os personagens empurram um ao outro.
Vermelho - É a hitbox de dano. Se isso encostar na box azul, o oponente toma dano. Bem simples de entender.
Amarelo - É a hitbox de agarrão. Por falar nisso, alguns agarrões de comando tem uma mecânica interessante: Existem duas hitboxes para cada cmd grab: a primeira serve pra detectar se o oponente está no alcance do golpe, e se ele estiver, o personagem começa a animação do agarrão, e depois de 2~4 frames aparece outra hitbox amarela. Se o oponente pular nesses 2~4 frames, você erra o golpe, fazendo ele entrar numa animação de erro, onde o personagem pode ser punido.


Hitboxes gerais:
Abaixado

Air grab

De pé
No ar
Grab


Pursuit




















































Golpes normais (De pé):
(Nota: Zombie não ganha normais diferentes de perto e de longe, mas em compensação a isso, ganha um normal de comando para cada botão. Isso vale pros normais aéreos também, que não tem diferenças caso o Zombie dê um pulo neutro, ou diagonal, mas ele ganha um normal de comando pra cada botão.)
(Boa parte dos dados neste tutorial foram tirados da página "Mizuumi Wiki".)

5LP
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +3 (Renda Bonus: +6)
Vantagem (Se o oponente defender): +2 (Renda Bonus: +5)
Quanto dá de barra? 0/3/6 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)
É um normal decente. Tem 3 usos: O primeiro é dar anti-aéreo no dash do oponente(Se for Dash Hop/Jet Dash), mas isso é muito dependente de posicionamento(E do personagem do seu oponente, claro); o segundo é derrotar oponentes defendendo no ar(Funciona melhor no canto); o terceiro é usado na pressão, pra pegar qualquer um que tente pular pra fora dela. Perceba que todas elas envolvem o oponente estando com os pés fora do chão. O benefício disso é que, quando você acerta o oponente no ar com esse normal, você tem tempo suficiente pra fazer uma mixup no oponente enquanto o ele é resetado.

5LK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +4 (Renda Bonus: +7)
Vantagem (Se o oponente defender): +3 (Renda Bonus: +6)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Ah, esse golpe... O único uso dele é pra confirmar os dois Movimentos EX(Supers) principais dele: Death Voltage, e Evil Scream(Você escolhe qual usar).
Esse golpe tem mais alcance que o 2LK dele, então em situações onde 2LK > 2LK erraria, 2LK > 5LK acerta.
Naturalmente você vai terminar sua blockstring nesse golpe quando tentar confirmar algum super. Caso o oponente defenda esse golpe, Zombie fica numa vantagem boa(Especialmente se adicionar Renda Bonus), o que permite que você ataque mais o oponente com suas mixups. Usar essa vantagem pra aumentar seu jogo ofensivo é parte do jogo dele.

5MP
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 10 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): -1
Vantagem (Se o oponente defender): -2
Quanto dá de barra? 3/9/15
Não costuma ver muito uso, já que Zombie tem normais melhores, e esse erra em muitos personagens abaixados. Teoricamente pode ser usado como o 5LP. Não vou confirmar nada.



5MK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 9 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): -1
Vantagem (Se o oponente defender): -2
Quanto dá de barra? 3/9/15
Não tem muito uso não, mas pode ser usado pra cancelar à distância em algum EX dele, já que dá pra combar com o alcance máximo desse... Chute?





5HP
É possível cancelar? Nenhum dos hits
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 13 vermelho e 19 branco(Apesar de ter 3 hitboxes, só dá dois hits)
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): -4
Vantagem (Se o oponente defender): -5
Quanto dá de barra? 6/14/24(Se os dois hits acertarem)
Bem um anti-aéreo mesmo, e pode ser usado como botão de agarrão(Se você agarrar apertando pra trás). Se o oponente tentar pular, esse golpe acerta ele. Se o Zombie não tivesse um golpe diferente apertando frente+HP, seria um pouco melhor(E mais simples) de usar.




























5HK
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 10 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 10
Vantagem em frame(Se acertar): -6
Vantagem (Se o oponente defender): -7
Quanto dá de barra? 6/14/24(Se os dois hits acertarem)
Dá pra usar como anti-aéreo também, mas é um tanto situacional, e Zombie demora muito pra se recuperar(Não poder cancelar esse normal é algo péssimo), logo, não é tão útil assim.
Parece a mesma hitbox, mas aparece uma caixa azul
dentro da caixa vermelha. Nunca se sabe, pode fazer alguma
diferença ás vezes(Isso se você for usar o golpe, quero dizer).

















Normais de comando(Em pé):
(Nota: Normais de comando podem ser usados em chains também.)


6LP
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 3 vermelho e 6 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): -3 (Renda Bonus: 0)
Vantagem (Se o oponente defender): -4 (Renda Bonus: -1)
Quanto dá de barra? 0/3/9
Sem muita utilidade por culpa da vantagem ruim(Nem Renda Bonus ajudou!), e erra em muitos personagens abaixados. 5LP se sai melhor do que esse, mas esse tem mais alcance, então pode ser usado como poke em personagens que não conseguem se abaixar dele. Entre os normais de comando do Zombie(No chão), esse é o único que pode ser cancelado(Não que você deva usar esse golpe pra isso).







6LK
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz(Parece um low, mas não é)
Dano: 3 vermelho e 6 branco
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): +1 (Renda Bonus: +4)
Vantagem (Se o oponente defender): 0 (Renda Bonus: +3)
Quanto dá de barra? 0/3/9
Esse golpe é um poke decente. Ele tem alguns aspectos que os outros pokes do Zombie não tem. Primeiro, ele se recupera bem rápido. Segundo, nenhum personagem consegue se abaixar dele. Terceiro, é safe caso seja defendido(0 faz um golpe ser safe, já que você e o oponente vão se recuperar ao mesmo tempo). A parte ruim é que tem um dano bem baixo(É normal pra um golpe fraco, mas ainda assim o dano é baixo). É possível punir um Ten-Rai-Ha da Hsien-ko com esse golpe, como no vídeo abaixo.



6MP
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 8 vermelho e 13 branco
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): -4
Vantagem (Se o oponente defender):  -5
Quanto dá de barra? 3/9/15
Um dos melhores(Se não o melhor) poke de longa distância do Zombie. A hitbox é feita pra acertar qualquer personagem abaixado(Exceto a Q-Bee), e pra pegar qualquer um que tente pular pra fora da sua pressão. Você talvez use muito isso, mas não é bom abusar não. Você não vai vencer partidas só por usar esse golpe constantemente. De fato, é perigoso de usar, pois caso o golpe erre, e o oponente pular, você vai tomar um combo com certeza. Existe também a desvantagem de frame pra te atrapalhar ás vezes. O jeito certo de usar é simplesmente pra deixar o oponente com medo de pular pra fora da pressão, e não abusar do golpe.


6MK
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 8 vermelho e 13 branco
Framedata:
Startup: 9
Vantagem em frame(Se acertar): -6
Vantagem (Se o oponente defender): -7
Quanto dá de barra? 3/9/15
Seria útil se 6MP não fosse melhor. Basicamente os dois tem a mesma função. Você vai usar isso pra fazer a chain 6MP > 6MK, principalmente(Vai dar um pouco mais de dano, e vai empurrar pra bem longe). Algo que esse golpe tem, e o 6MP não é a abilidade de acertar todos os personagens abaixados do jogo, incluindo a Q-Bee, então esse golpe é melhor pra se usar contra ela.










6HP
É possível cancelar? Nenhum dos hits
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 12 vermelho e 22 branco(Se os 3 hits acertarem)
Framedata:
Startup: 8
Vantagem em frame(Se acertar): -4
Vantagem (Se o oponente defender): -5
Quanto dá de barra? (Se todos os hits acertarem) 9/15/24
Não faz muito não, mas é um anti-aéreo à distância de um certo modo. É meio lento, então eu não confiaria muito nele não. Os dois últimos hits erram em alguns personagens abaixados.
















6HK
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 11 vermelho e 18 branco
Framedata:
Startup: 15
Vantagem em frame(Se acertar): -2(O golpe reseta o oponente quando acerta, e a vantagem é bem variável também)
Vantagem (Se o oponente defender): -15
Quanto dá de barra? 6/15/24
Talvez o melhor anti-aéreo de longe do Zombie. Tem dano alto, fica ativo por muito tempo, o que faz ele ser um anti-aéreo bem mais eficaz à longa distância(Comparado a outros), mas é bem situacional, como todos os anti-aéreos dele. Pode ser usado pra terminar chains contra personagens de pé(Acerta em Victor e Bishamon abaixados) para dar o máximo de dano possível sem barra.
Como um anti-aéreo, se seu oponente gosta de pular, é recomendável que você use numa distância menor que 3/4(Três quartos) da tela(Pra pegar com a ponta da hitbox, como pode ver na imagem). A startup lenta e a abilidade de pular por cima disso com facilidade(Dependendo do personagem) podem fazer a ato de usar de muito perto ser perigoso. Por exemplo, o Super jump da Lilith, o Dash da Morrigan, alguns teleportes podem passar por esse golpe.
A aplicação mais comum de se usar esse golpe é no canto, contra oponentes que pulam muito. Acertar esse golpe nele várias vezes pra punir a tentativa de pulo dele vai doer muito mesmo.
Como dito antes, a vantagem é variável. Se você acertar com o primeiro frame(Assumindo que você usou como anti-aéreo), a vantagem fica em +2/+3 aproximadament, e se você acertar com o último frame de dano do golpe, é possível deixar a vantagem em 17/18(Talvez 19!), o que é suficiente pra dar uma mixup depois.


Golpes normais (Abaixados):
(Relaxa, ele não tem normais de comando abaixados.)


2LP
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 3 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +6 (Renda Bonus: +9)
Vantagem (Se o oponente defender): +5 (Renda Bonus: +8)

Quanto dá de barra? 0/3/6
Visto como golpe principal pra usar no dash(Bem útil pra começar pressão). A vantagem de frame faz ele ser muito bom pra começar suas mixups. De resto, não faz muito não. LK é um botão mais ofensivo pro Zombie(Sério, todas as variações do LK são boas! Tirando uma...).


2LK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 3 vermelho e 6 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +5 (Renda Bonus: +8)
Vantagem (Se o oponente defender): +4 (Renda Bonus: +7)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Bom, esse é o low principal do Zombie(Por ser o mais rápido). É seu golpe pra mixups, pra começar combos(Boa parte dos combos dele começam com esse golpe, por ele ser um low), e pode ser usado no dash também.


2MP
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 9 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): 0
Vantagem (Se o oponente defender): -1
Quanto dá de barra? 3/9/15
Pode ser linkado depois de 2LP/2LK com Renda Bonus, pra acertar um combo com um EX. Não faz nada de interessante além disso.


2MK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 8 vermelho e 13 branco
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): Variável por ser um slide
Vantagem (Se o oponente defender): Variável
Quanto dá de barra? 3/9/15
Esse MK tem alguns usos, mas você não deveria usar fora de combos(Vão tar na parte final). Não use no dash, por favor, você vai ser punido com certeza.


2HP
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 12 vermelho e 19 branco
Framedata:
Startup: 10
Vantagem em frame(Se acertar): -6
Vantagem (Se o oponente defender): -7
Quanto dá de barra? 6/15/24
O papel desse golpe é como anti-aéreo(Meio óbvio só de olhar pra hitbox ao lado). Não veja esse normal como algo que vai parar tudo que o oponente tem no ar, já que ele é bem dependente de posicionamento, e a startup é um tanto ruim(10 frames). Mas se você for bom em timing, você pode cortar muita coisa com isso.
Usar isso como anti-aéreo pode te dar aproximadamente 10 frames de vantagem(Pode dar mais se você acertar com o final da animação), o que não é o suficiente pra fazer uma mixup sólida(Vai ter um espaço bem pequeno, mas ainda é algo prático, por culpa do posicionamento bom).
A maior desvantagem é quando você erra um IAD com 2HP, e acaba saindo esse golpe(Vantagem negativa te atrapalha muito, e é até que fácil de punir se seu oponente é bom em reagir). Mais tarde eu falo como evitar isso.


2HK
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 9 vermelho e 16 branco
Framedata:
Startup: 8
Vantagem em frame(Se acertar): Derruba
Vantagem (Se o oponente defender): Variável, é um slide
Quanto dá de barra? 6/15/24
Um slide convencional. É um low, e passa por baixo de projéteis. É usado pra terminar chains também.


Golpes normais (No ar):


j.LP
É possível cancelar? Não
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Dano: 5 vermelho e 9 branco
Framedata:
Startup: 5
Esse normal só é útil pra começar air chains onde o oponente defende no ar(Pra dar o que chamamos de guard break, usando um golpe no chão pra acertar o oponente enquanto ele defende no ar), mas de resto não costuma ser muito visto não.




j.LK
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 4
Esse normal... Vou tentar resumir ele em uma palavra só: Unblockable(Nunca seria usado se ele não tivesse isso). Só pra explicar, os últimos frames de dano(Onde a box vermelha ainda está ativa) o oponente não pode defender. Isso é ou um bug, ou algo que o povo que fez o jogo deixou passar(Tanto faz, é permitido em torneios). Na parte 5 eu falo mais sobre isso.


j.MP
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 3/9/15
Dano: 10 vermelho e 16 branco
Framedata:
Startup: 5
Golpe excelente pra batalhas aéreas, especialmente se seu oponente estiver acima de você(O que vai acontecer muito, já que você vai dar muitos IADs). É possível usar o unblockable dito acima caso isso aconteça, o que é legal. Você pode errar de propósito pra fazer mixups também.



j.MK
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 3/9/15
Dano: 9 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 5
No geral, é um bom golpe. Bom alcance, dano decente, startup boa. Quase um j.LK melhor, só que sem unblockables.




j.HP(Sprite legal esse)
É possível cancelar? Não
Como defender? De pé(Overhead), não que você vá fazer ele defender isso no chão
Quanto dá de barra? 6/15/24
Dano: 13 vermelho e 20 branco
Framedata:
Startup: 7
Bom quando o oponente está acima de você, mas j.MP faz esse trabalho melhor. Geralmente usado pra encher barra. A versão de comando é bem mais útil também.




j.HK
É possível cancelar? Não
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 6/18/33(Se os 3 hits acertarem)
Dano: (Se os 3 hits acertarem) 13 vermelho e 20 branco
Framedata:
Startup: 7
Um normal legal pra usar no IAD ás vezes. Claro, ele tem seus pontos fortes e fracos.
Você vai se ver tomando hit a partir disso muitas vezes(Tomando hit mesmo, não foi erro meu). E não vai levar muito tempo pra você saber que muitos personagens podem se abaixar disso de maneira eficaz até. O fato de que ele acerta (até) 3 vezes, e a block-stop(Tempo que o oponente fica na posição de defesa) fazem ele ser um golpe "Me dê um GC, por favor."
É um normal de 3 hits que acerta como overhead, então em personagens altos costuma funcionar bem melhor, já que pode acontecer de eles de abaixarem cedo demais(Fazendo um, ou dois hits pegarem nele).
Contra personagens com projéteis, onde você tem que dar o Air Dash um pouco mais alto(Pra passar por cima do projétil), esse pode ser um normal bem eficaz pra punir o oponente, já que tem muita chance de os 3 hits acertarem, e você pode combar com qualquer coisa a partir disso.
Se você acertar um oponente defendendo no ar enquanto você usa esse golpe, você tem duas opções baseadas em posicionamento: No meio da tela, você pode usar 5LP ou 5MP em pé pra acertar ele enquanto o oponente ainda está no ar; No canto, se você for bom de timing, você pode conseguir acertar o oponente com 5LP em pé(O que reseta o oponente), IAD, unblockable com j.LK/Mixup(Você escolhe). É bem importante lembrar dessas duas situações.
Algo pra notar é que se você der um Air Dash bem baixo(Como um IAD), geralmente você vai conseguir 2 hits ao invés de 3. Isso ferra um pouco seu timing, mas pode confundir o oponente ao mesmo tempo. É meio difícil manipular a quantidade de hits que o golpe vai dar(Já que é dependente da altura do air dash, e talvez até da altura do oponente), mas tente usar isso a sua vantagem.


Normais de comando (No ar):


j.2LP
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 5
O normal mais inútil dele. Não é ruim, mas qualquer função que ele poderia ter, outro normal faria melhor.








j.2MP

É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 3/9/15
Dano: 8 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 5
Golpe excelente no geral. É o mesmo que o j.MP, mas mira bem pra baixo, então é ótimo pra acertar oponentes abaixados depois de um IAD. Também é um bom normal pra usar depois de defender no ar. Infelizmente é fácil de acertar o Zombie nisso, então é melhor você acertar ele.


j.2HP(É tão legal quanto o j.HP original, ele aponta pra baixo,
enquanto no original, ele aponta pra cima.)
É possível cancelar? Não
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 6/15/24
Dano: 11 vermelho e 18 branco
Framedata:
Startup: 7
O melhor golpe pra se usar no IAD. Você tem que aprender a fazer IAD com esse golpe(É bem chatinho de fazer, vou falar), é bem importante pro jogo dele. Se você não fizer o IAD rápido suficiente, esse golpe erra na Q-Bee.




j.2K(Qualquer chute)
É possível cancelar? Nenhuma das versões
Como defender? Tanto faz(Um dos motivos por ser ruim)
Quanto dá de barra? (Versão fraca) 0/3/9  (Versão média) 3/9/15   (Versão forte) 6/15/24
Dano: 7 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 9
(Versão fraca) Mira pra baixo, vai a uma distância menor. Pode ser usado em IADs, mas não vai ser um overhead. Os melhores usos são contra a Q-Bee(Se não conseguir acertar IAD com j.2HP nela), ou como setup pro unblockable. Se você for usar esse golpe(Não recomendo não), a versão fraca é a melhor escolha, já que você não vai ficar voando durante 5 anos esperando o oponente resetar você.
(Versão média) Vai a uma distância maior, e por isso eu não usaria.
(Versão forte) Mais distância ainda, por isso é bem simples de punir, já que Zombie demora muito tempo pra pousar.



       Isso é o fim da parte 2. Tem muita coisa pra aprender só aqui. Na próxima parte, vamos ver os Movimentos especiais do Zombie, e como usar eles.

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