Hsien-ko, a Jiang-Shi (Parte 3)

       Enfim eu tou escrevendo de novo(Fiquei 5 dias sem postar nada). Agora vamos ver os golpes especiais e os golpes EX da Hsien-ko.

Movimentos especiais:

 Ankihou(Também conhecido como Item throw/Item Toss) - 236P(Uma informação importante sobre esse especial: Ele não joga itens aleatórios - não sempre -, como muitos iniciantes podem pensar na primeira vez que virem esse golpe aqui. Existe uma ordem de 32 itens, e depois do 32, ela volta pro começo. Mudar a versão do golpe não "reseta" a ordem. Não é possível jogar o mesmo item duas vezes, e se acontecer, o item é pulado, e a Hsien-ko joga o que seria o próximo item. As versões MP e HP tem a ordem igual, então vou colocar só na versão MP, pra não ter repetição. Como regra, perceba que sempre que uma estátua do Akuma aparece, um item de stun vai aparecer depois, e é algo que você deveria prestar atenção enquanto estiver jogando itens. Os itens que dão stun são: Martelo, Estrela, Barril, Pedra.)
Versão fraca
Versão média





Versão forte


















Versão ES










(Versão fraca) Framedata(É a mesma coisa pra todas as versões, tirando a ES): Startup: 17  | Vantagem(Se acertar): Varia por ser um projétil | Vantagem(Se defender): Também varia |  Dano: 8 vermelho e 12 branco | Ganho de barra: 12/16/21 | A mais horizontal entre as versões, e a menos usada também, já que não joga itens de Stun. Você pode ficar jogando até aparecer um Akuma, e mudar pra MP/HP depois. Ordem dos itens: Machado, Espada, Shuriken, Akuma, Boomerangue, Boomerangue, Kunai(Faca ninja), Boomerangue/Bracelete(É a primeira parte aleatória do golpe), Boomerangue, Machado, Garra/Espada(Outra parte aleatória), Espada, Shuriken, Akuma, Kunai, Kunai, Shuriken, Akuma, Kunai, Kunai, Boomerangue, Garra/Espada/Bracelete(Terceira parte aleatória), Espada, Machado, Kunai, Boomerangue/Garra/Bracelete(Quarta parte), Boomerangue, Machado, Espada, Shuriken, Shuriken, Machado(Aí volta pro começo).

(Versão média) A framedata e dano são os mesmos da versão fraca. O ângulo desse golpe é maravilhoso pra usar como um anti-aéreo à distância/anti-Air Dash, mas o oponente pode defender no ar. Tem como jogar itens de stun com isso, o que é legal. Quando isso acerta o oponente no ar, é possível dar um Pursuit pra se aproximar(Mesmo que dê stun).
Ordem dos itens: Machado, Espada, Shuriken, Akuma, Martelo,  Boomerangue, Kunai, Boomerangue/Bracelete/Estrela/Barril, Boomerangue, Machado, Garra/Espada/Estrela/Barril, Espada, Shuriken, Akuma, Pedra, Kunai, Shuriken, Akuma, Martelo, Kunai, Boomerangue, Garra/Espada/Bracelete, Espada, Machado, Kunai, Boomerangue/Garra/Bracelete/Estrela, Boomerangue, Machado, Espada, Shuriken, Shuriken, Pedra(Aí volta pro começo).

(Versão forte) A Hsien-ko joga o item quase diretamente pra cima, fazendo disso um talvez anti-aéreo, mas não é essa a proposta principal desse golpe. Depois que ela joga o item pra cima, ele cai depois de um tempo, e é aí que essa versão brilha, já que o golpe conta como overhead. Você pode criar um unblockable(Situação onde o oponente não pode defender) usando esse golpe, já que não é possível defender de pé e abaixado ao mesmo tempo.

(Versão ES) Framedata: Startup: 17  | Vantagem(Se acertar): É um projétil também, mas o oponente costuma fazer ser negativa | Vantagem(Se defender): Não importa, o oponente não vai querer defender isso  |  Dano: 33 vermelho e 51 branco(Se os 3 hits acertarem, o que é raro) |
"Esse golpe deve ser bom, né? Depois dessa coisa de ordem, e stun, a versão ES deve ser bem mais incrível! O dano parece bem alto também!" Você está errado se pensou assim. Usar esse golpe é desperdício de barra(E de Ten Rai Ha). Além de não jogar itens(Quero dizer, não tem uma ordem, só joga um item mesmo), dá 3 hits, e eles não combam entre si(O oponente pode pular por cima com muita facilidade). A única coisa legal dessa versão é que é um low(O oponente deve defender abaixado).

Senpuubu(Pode chamar de Pêndulo) - 623P(Pode ser usado no ar também)


Versão normal
 (Versão fraca) Framedata: Startup: 30  | Vantagem(Se acertar): Varia, você pode cancelar a qualquer momento  | Vantagem(Se defender): Também varia |  Dano: 10 vermelho e 18 branco(Pode dar mais ou menos, esse foi o máximo que eu consegui) | Ganho de barra: 18/18+3x/18+6x(Lembrando que x é o número de hits, que pode variar nesse golpe) |
Hsien-ko se balança até uma distância, que nessa versão, é a menor. Nesse especial(Não importa a versão), você pode apertar qualquer chute para cancelar o golpe, e se você cancelar no ar, a Hsien-ko continua com a mesma velocidade que ela tinha enquanto ela se balançava(O certo é cancelar bem no meio para ganhar velocidade), e é um dos jeitos que ela tem de se aproximar. Depois que apertar chute, você pode usar um normal no ar, então não é algo tão perigoso.

Versão ES
(Versão média) Framedata: Startup: 32 | Vantagem(Se acertar): Varia  | Vantagem(Se defender): Varia | Dano: 18 vermelho e 30 branco(Pode dar mais que isso)  | Ganho de barra: 18/18+3x/18+6x  |
Hsien-ko se balança até uma distância boa, que não é tão mediana assim(Chega no final da tela). Vale lembrar(Tou colocando isso pra não ficar vazio) que o golpe se cancela quando a Hsien-ko encosta no canto da tela.

(Versão forte) Framedata: Startup: 34  | Vantagem(Se acertar): Varia  | Vantagem(Se defender): Varia  | Dano: É bem mais difícil de dar dano com isso, então não dá pra dizer o dano exato  | Ganho de barra: 18/18+3x/18+6x  |
Hsien-ko se balança até o final da tela também, mas ela vai um pouco mais alto do que a versão média no final. Um bom truque com esse especial(Eu usaria a versão LP por ter menos startup), que é usado para encher a barra, é fazer dois Sepuubus seguidos. O comando ficaria como 623P 623K~P(Com uma pequena pausa), depois você faz o que quiser(As melhores opções, na minha opinião seriam cancelar o segundo Sepuubu e: partir pra cima do oponente/dar Air dash pra se aproximar/usar o gongo pra encher mais barra ainda, aí é com você), mas você não pode usar um terceiro Sepuubu.

 (Versão ES) Framedata: Startup: 32 | Vantagem(Se acertar): Varia  | Vantagem(Se defender): Varia  | Dano: 32 vermelho e 54 branco(Pode dar mais, sem dúvida)  |
Hsien-ko balança duas vezes nessa versão. Não tem muito uso pra essa versão, vai ser perda de barra.

(Versão GC) Framedata e dano dependem da versão usada(O dano é menor do que a versão normal, vale lembrar). A única coisa boa dessa versão é a invencibilidade, mas não é tão boa assim, já que a invencibilidade acaba antes dela começar a atacar, e antes dela poder cancelar com K também. Pode ser usado pra fugir, mas eu não confiaria tanto. é possível combar depois disso(Só cancelar na hora certa), o que é legal até, mas não é tão útil.


Henkyouki(Também conhecido como "Gongo") - 214K(Pode ser usado no ar também)
A versão ES tem a mesma hitbox, então não vi a necessidade
de colocar.

(Versão fraca) Framedata: Startup: 10  | Vantagem(Se acertar): -6  | Vantagem(Se defender): -7  | Dano: 9 vermelho e 16 branco  | Ganho de barra: 12/19/27  |
Esse golpe aqui reflete projéteis, e era o GC(Que tinha o nome de GR, ou seja, Guard Reversal) dela no Vampire Hunter. Ele devolve o projétil horizontalmente, não importa como ele foi jogado. Essa versão aqui tem a melhor startup entre todas, mas o alcance é o menor, o "reflector" fica muito pouco tempo na tela, e a velocidade do projétil devolvido é lenta.

(Versão média) Framedata: Startup: 12 | Vantagem(Se acertar): -6  | Vantagem(Se defender): -7  | Dano: 9 vermelho e 16 branco  | Ganho de barra: 12/19/27  |
Startup boa, o resto é tudo mediano. Bom pra dar combos a partir de normais canceláveis.

(Versão forte) Framedata: Startup: 14 | Vantagem(Se acertar): -7  | Vantagem(Se defender): -8  | Dano: 9 vermelho e 16 branco  | Ganho de barra: 12/19/27  |
Startup ruim, tudo é maior do que a versão média. Eu não confiaria muito nessa versão.

(Versão ES) Framedata: Startup: 17 | Vantagem(Se acertar): +7  | Vantagem(Se defender): +6  | Dano: 16 vermelho e 24 branco  |
Tem a pior startup, mas tem mais alcance, dura muito tempo, a velocidade dos projéteis devolvidos é bem alta, e pode refletir vários projéteis. É a única versão que é safe, o que faz ela ser útil pra colocar pressão no oponente.


Houtengeki(Cmd grab) - 6324P/(Não funciona com LP, e não tem versão ES)

(Qualquer versão) Framedata: Startup: 2 | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba  | Vantagem(Se defender): Não dá, é um agarrão caramba  | Dano: 16 vermelho e 32 branco  | Ganho de barra: 12/21  |
Dá um dano legal, e a startup é ótima também. Caso queira usar durante um dash, você tem que tomar cuidado para não passar pro outro lado do oponente, pois o agarrão não sai se isso acontecer. Você talvez perceba que quando você erra, Hsien-ko manda um gongo. Se não quiser que isso aconteça, só pular o "1" que você tá fazendo, aí não sai o gongo. Usar o "Negative edge"(É quando você solta o botão pra fazer um especial, em vez de apenas apertá-lo) é bem útil quando você quiser acertar esse agarrão durante um dash também, ou seja, você já precisa estar segurando MP/HP antes de fazer o comando, e soltar depois do 6324. Se a Hsien-ko não estiver perto o suficiente, nada acontece(Se sair o gongo, é que você fez o comando errado). Outro truque com isso é a "Input Priority"(Prioridade de botões apertados). Quando você aperta LP e MP ao mesmo tempo, o LP sai sempre(A não ser que você atrasou um pouco o LP). É possível fazer isso durante um dash também(6324LP+MP), onde se você não estiver perto o suficiente, o 5LP vai sair, o que pode derrotar qualquer um que tente pular(Se fizer 63214+LP+MP, sai o gongo ES, que é safe também).

Movimentos EX

Chireitou/Jiretou (Swords) - 4123KK/41236KK 

Framedata: Startup: 33  | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba  | Vantagem(Se defender): Varia dependendo de onde for usado, se for perto do canto, o golpe pode ficar unsafe  | Dano: Só consigo acertar 5 dos 6 hits, então... 21 vermelho e 31 branco| 
Esse golpe em si não é tão bom, já que tem muita startup, e isso não nega os projéteis do oponente. As espadas continuam ativas mesmo que o oponente acerte a Hsien-ko. Esse golpe é útil pra forçar o oponente a ir pro canto, e acho que só isso mesmo. Depois da última espada, é possível combar um 623P no canto se estiver no alcance certo.




Chuukadan (Bomba) - 4123PP
Eu acho esse sorriso bem bonito, sinceramente

Framedata: Startup: 17 | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba | Vantagem(Se defender): Pode variar, mas vai ser positiva em boa parte dos casos  | Dano: 21 vermelho e 37 branco  |
Hsien-ko joga uma bomba que tem um timer que conta de 9 até 0(O timer desce bem rápido), e quando chega no 0, ela explode. Tem uma chance de aparecer uma bomba vermelha também, que conta de 6 até 0. Se a bomba estiver na tela, e algum dos personagens perder uma vida, ela não vai explodir(Ela só some, e fica triste). A bomba pode pode acertar a Hsien-ko também, então é algo pra tomar cuidado. Enquanto a bomba está na tela, é possível ficar dando golpes nela, bem parecido com batata-quente. Ela bate no canto da tela também, mas é possível fazer ela ficar fora da tela simplesmente andando. Como uma pequena ajuda, o timer para se a Hsien-ko estiver tomando um golpe(Mas o timer não para enquanto ela defende), ou caída no chão, por isso, é impossível que o oponente faça combos usando sua própria bomba(Seria bem doloroso pra ela). Não é um golpe recomendado para se usar na luta, tem jeitos melhores de gastar barra(Como o EX aqui embaixo), a não ser que queira brincar um pouco com os iniciantes.

Ten-Rai-Ha (Bigorna) - LK HK MP MP 8

A hitbox chega até o final da tela, não coloquei pois iria ficar
grande demais.
Framedata: Startup: 19 | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba  | Vantagem(Se defender): Não sei, o golpe é aleatório  | Dano: 34 vermelho e 57 branco(Pelo fato de o golpe ser aleatório, pode dar mais, ou pode dar menos) |
Um dos melhores movimentos EX do jogo, sem dúvida. A bigorna acerta como overhead(Primeira imagem), e depois que ela bate no chão, é um low(Segunda imagem; Muitos vêm como mid, mas eu vejo como low, pois lembra aquele golpe do Goro Daimon onde ele bate no chão, e você só pode desviar se pular, ou se ficar abaixado), o oponente é derrubado, e aí as bolas caem aleatóriamente, que podem ser defendidas de qualquer jeito(Caso o oponente tenha sido derrubado, essas bolas acertam o oponente enquanto ele estiver no chão. É possível dar um Pursuit enquanto as bolas acertam). Se apenas a parte onde ela bate no chão acerta, o oponente é jogado pro alto, e as bolas vão acertar o oponente, jogando ele mais pro alto ainda. A maravilha do golpe é o fato de ele ser um EX(Super) de comando, ou seja, você pode cancelar qualquer normal nesse golpe, e por ser um overhead, você ganha algumas mixups interessantes, e até alguns combos bem legais e eficazes. Esse golpe comba a partir dos golpes médios e fortes dela, o que é muito bom. As bolas podem combar depois de um normal que derrube também(2HP/HK, por exemplo). Enquanto as bolas acertam, Hsien-ko pode se mover, permitindo que você continue seu jogo ofensivo(Se fizer direito pode fazer outro Ten-Rai-Ha!). Bom, a parte boa acaba aqui. Primeiro, alguns personagens podem punir esse golpe caso ele defenda, e segundo, GCs. Eles tem invencibilidade, ou seja, podem ser usados para te contra-atacar enquanto você tenta avançar pra continuar sua pressão, e se a Hsien-ko tomar qualquer golpe, as bolas perdem efeito, o que é pessimo pra ela! Uma coisa estranha sobre esse golpe é que as bolas também perdem efeito depois que alguém perde uma vida, mas o jogo pensa que elas ainda estão ativas, então é possível "defender" elas(Se você segurar pra trás, o oponente vai tentar defender algo que não faz nada).


       É só isso pra Hsien-ko. "Falta a Dark Force!" Eu sei que falta, mas como a jogabilidade dela muda completamente, eu decidi fazer uma parte só pra DF dela(Ficaria grande demais também), então ela vai ser uma personagem de 5 partes

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