Q-Bee, a Abelha consumidora de almas (Parte 2)

       Agora vamos ver os golpes normais dela. Se você viu a parte 1, eu disse que ela tem ótimos normais para usar na luta(Eles tem tanto alcance quanto utilidade). Um dos problemas é o fato de ela não ter normais diferentes tanto de perto quanto de longe, o que faz ela não ter tantas opções assim. Eu não usei a cor original da Q-Bee por culpa da cor preto(Não vou explicar o motivo disso, vamo pros normais).

Antes de começar, eu vou traduzir o que significa cada cor das caixas.
Azul - É a hurtbox, que é a área onde você pode tomar dano.
Verde - É a throwbox, onde você pode tomar um agarrão caso essa caixa esteja dentro da box amarela. Se duas dessas boxes se encostarem, os personagens empurram um ao outro.
Vermelho - É a hitbox de dano. Se isso encostar na box azul, o oponente toma dano.
Amarelo - É a hitbox de agarrão. Por falar nisso, alguns agarrões de comando tem uma mecânica interessante: Existem duas hitboxes para cada cmd grab: a primeira serve pra detectar se o oponente está no alcance do golpe, e se ele estiver, o personagem começa a animação do agarrão, e depois de 2~4 frames aparece outra hitbox amarela. Se o oponente pular nesses 2~4 frames, você erra o golpe, fazendo ele entrar numa animação de erro, onde você pode ser punido.

Hitboxes gerais:
De pé(É um pouco estranha na minha opinião).
No dash, a hitbox é a mesma.


Abaixada(Olha só o tamanho disso)

Agarrão(Os agarrões da Q-Bee tem uma mecânica
interessante: A hitbox só aparece se estiver bem
perto do oponente, por isso tem uma hitbox estranha
ali no canto direito.)
Pulando(A hitbox é a mesma durante o Air Dash)


Pursuit(É errado assim mesmo)




































Agarrão aéreo










  





Golpes normais (De pé)
(Nota: Como leu lá em cima, Q-Bee não tem normais diferentes de perto e de longe, como boa parte dos personagens. Coloquei aqui só pra te lembrar mesmo)

5LP
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 5 frames
Vantagem em frame(Se acertar): +8(Renda Bonus: +11)
Vantagem (Se o oponente defender): +7(Renda Bonus: +10)
Quanto dá de barra? 0/3/6 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)
Erra em personagens abaixados, mas é um dos normais com melhor vantagem de frame dela(Se adicionar a Renda Bonus, ele vira O normal com mais vantagem dela). Esse golpe pode ser usado pra parar Dashes em geral(Mas ela tem golpes melhores para essa função).

5LK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 4
Vantagem em frame(Se acertar): +4
Vantagem (Se o oponente defender): +3
Quanto dá de barra? 0/3/6 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)
A hitbox nesse aí é bem mais embaixo, é melhor pra usar num dash contra personagens pequenos. Uma setup legal é dash LK, 624+MP, que é uma boa se seu oponente pula muito pra tentar sair da pressão. Se ele ficar parado, vai tomar um agarrão na cara(Só aprender o timing certo).

5MP

É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 9 vermelho e 16 branco
Quanto dá de barra? 3/9/15 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +5
Vantagem (Se o oponente defender): +4
O melhor poke da Q-Bee na minha opinião. Erra em boa parte dos personagens abaixados, mas o alcance disso ainda é algo pra ter medo. MP também é seu botão de agarrão, já que esse golpe pode pegar quem tentar pular pra desviar do agarrão. No jogo neutro isso aqui é essencial.


5MK
É possível cancelar? Estranhamente, tem como
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 11 vermelho e 17 branco
Quanto dá de barra? 3/9/15 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +4
Vantagem (Se o oponente defender): +3
Geralmente erra em personagens abaixados, já que a hitbox é bem em cima, mas pode ser usado como um anti-aéreo(É o mais confiável que ela tem), e até para acertar um oponente defendendo no ar(Principalmente em setups de bolha).

5HP

É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 12 vermelho e 19 branco(Se todas as abelhas acertarem)
Quanto dá de barra? 6/16/26 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar), no máximo
Framedata:
Startup: 12
Vantagem em frame(Se acertar): -3
Vantagem (Se o oponente defender): -4
Um dos golpes da Q-Bee que os iniciantes usam achando que é bom(E que a Q-Bee é uma zoner). Bom, esse golpe pode ser defendido no ar(Por isso não é seu botão de agarrão), e não dá tanto dano assim. As abelhas não tem hitboxes azuis, você pode usar quando o oponente se levantar(Caso tenha medo de Shoryukens).



Parte do 5HK
É possível cancelar? Nenhum dos hits
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 12 vermelho e 21 branco(Se todos os golpes acertarem)
Quanto dá de barra? 6/14/24 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar), também só se todos os golpes acertarem
Framedata:
Startup: 8
Vantagem em frame(Se acertar): 0
Vantagem (Se o oponente defender): -1

Você não tem razão para usar esse golpe. Parece um overhead, mas não é, parece um anti-aéreo, mas não é. É bem fácil de dar GC também, por ter muitos hits.



Esse golpe













É













Inútil























Golpes normais(Abaixados):
2LP(Pois é, é bem pequeno)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Quanto dá de barra? 0/3/6 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +4 (Renda Bonus: +7)
Vantagem (Se o oponente defender): +3 (Renda Bonus: +6)
É um bom low poke para usar. Apesar de ganhar Renda Bonus, os jogadores preferem usar 2LK em combos(Com golpes especiais), já que tem melhor vantagem de frame(Pois não tem necessidade de ganhar Renda Bonus para combar). Isso não quer dizer que esse golpe é inútil, já que é o seu normal para começar chains.


2LK(A hitbox tá certinha)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 4 vermelho e 6 branco
Quanto dá de barra? 0/3/6 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)
Framedata:
Startup: 4
Vantagem em frame(Se acertar): +6
Vantagem (Se o oponente defender): +5
É principalmente usado para combos com C>R, mas não ganha Renda Bonus. Pode ser usado para começar chains também, mas 2LP é melhor nessa função na minha opinião.


2MP
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 10 vermelho e 16 branco
Quanto dá de barra? 3/9/15 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +3
Vantagem (Se o oponente defender): +2
Bom alcance e velocidade para um golpe desse tipo, mas 2MK é melhor em boa parte dos casos. É possível cancelar esse golpe, mas é um pouco difícil de aplicar combos com ele na luta. Se for usar, cancele no 2MK por vantagem de frame.


2MK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano:
Quanto dá de barra? 3/9/15 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +5
Vantagem (Se o oponente defender): +4
Bom alcance e vantagem, mas não é um low. É usado como poke, e da mesma maneira que o 2MP. Esse golpe é onde suas chains terminam também, já que HP e HK não são tão bons assim.

2HP

É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 11 vermelho e 19 branco(Se todos os golpes acertarem)
Quanto dá de barra? 6/15/25 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar), mas só se todos os hits acertarem
Framedata:
Startup: 10
Vantagem em frame(Se acertar): +10
Vantagem (Se o oponente defender): +9
Apesar da boa vantagem, ele é bem lento em startup(Logo, não é tão visto em chain combos). Geralmente é visto como um "anti-aéreo atrasado", pois os espinhos chegam bem acima da Q-Bee, mas só no finalzinho do normal(Por isso, pra funcionar bem, você tem que apertar o botão um pouco mais cedo que o normal). Graças à vantagem de frame, é possível linkar um 5MP/2MP/2MK depois.


2HK

É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 11 vermelho e 20 branco
Quanto dá de barra? 6/15/24 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): O golpe derruba
Vantagem (Se o oponente defender): Depende de como acertou(No final da animação, ou no começo). Pode ir de 0 até -7
Slides costumam ser bons, mas esse aqui é péssimo. Não contribui pro jogo da Q-Bee. Nem pra terminar chain combo é tão bom(Principalmente se o oponente defender).

Normais no ar:
(Nota: Q-Bee não tem normais diferentes caso dê pulo neutro. As imagens parecem diferentes pois o emulador que eu tava usando decidiu crashar sempre que eu abria a rom do VSav.)

j.LP(Parece aquele "f" do facebook embaixo da
box azul)

É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Dano: 5 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup:5
Ótimo alcance pra um LP, e tem ótima velocidade também. Costuma ser usado em IADs(Instant Air Dashes).








j.LK
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 5
Pode ser usado da mesma maneira que o j.LP, mas tem mais alcance vertical.









j.MP
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 3/9/15
Dano: 9 vermelho e 16 branco
Framedata:
Startup: 8
O golpe é um tanto lento, então não é usado em air dashes, mas o ângulo é ótimo para pulos normais, ou até para usar no Float.









j.MK
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 3/9/15
Dano: 11 vermelho e 17 branco
Framedata:
Startup: 8
Esse normal é o melhor da Bee para batalhas aéreas, graças ao alcance. É possível usar em um air dash a distância como poke também.



j.HP
É possível cancelar? Não
Como defender? Tanto faz(Apesar de ser um golpe aéreo)
Quanto dá de barra? 6/14/22
Dano: 10 vermelho e 19 branco(No máximo)
Framedata:
Startup:15
Outro dos golpes inúteis da Bee que os iniciantes usam achando que é bom. Esse muda a trajetória da Bee no ar, então tem um certo uso defensivo. As desvantagens são: Tem como defender abaixado, não é possível fazer air chain para cancelar esse golpe, e é bem unsafe também.



j.HK
É possível cancelar? Não
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 6/15/24
Dano: 12 vermelho e 22 branco
Framedata:
Startup: 10
Lembra um pouco o j.MK, mas tem menos alcance(Porém um pouco mais de dano).





       É só isso mesmo pros normais da Q-Bee. na parte 3, vamos ver os golpes especiais, e Supers dela(Que são muito bons por sinal).

Fonte: Mizuumi wiki


Comentários