Notação numérica, botões de ataque, e notação de combos

       A notação numérica é um dos jeitos de saber que direção deve ser apertada. "Por que eu tenho que saber isso?" Bom, eu vou usar essa notação em boa parte das páginas, e muitos usam essa notação também (Os gringos conversam com isso, então eu fui forçado a aprender. Têm players na nossa comunidade que usam também), então é algo importante pra se saber mesmo. "Mas como é?" Só olhar aqui embaixo.


       O que você vê? "Os números do teclado numérico. E daí? Ficou retardado?" Não exagera né. Isso é só o que eu vou usar como base, pra ajudar você a aprender. Se você tiver um teclado com o teclado numérico, melhor ainda (Caso tenha, só vamos usar os números de 1 a 9 mesmo). "O que cada um significa?" Antes disso, imagine uma alavanca de controle arcade, ou um analógico de controle DualShock parado em cima do 5. Você acaba de aprender o que 5 significa, e sim, o 5 quer dizer que o controle está no estado "neutro", com nenhuma direção sendo apertada.

       As direções 4 e 6 são as direções que mexem o seu personagem pra frente ou pra trás (Percebeu as setas? São um bom jeito pra lembrar). Assumindo que meu personagem está no lado do Player 1, o número 6 faz o personagem ir pra frente, e o 4 faz ele ir pra trás (Ou até defender golpes altos). Geralmente, quando usarmos números, vamos sempre assumir que o seu personagem está no lado do Player 1, não esquece.

       7, 8, e 9 são as direções de pulo. Provavelmente você tenha percebido a seta pra cima no 8, que faz o personagem dar um pulo reto. 7 e 9 são as diagonais, que fazem o seu personagem pular pra frente, ou pra trás. Se meu personagem estiver no lado do Player 1, a direção 7 pode fazer seu personagem defender no ar.

       1, 2, e 3 fazem o seu personagem se abaixar. 2 tem uma seta, mas geralmente você não tem razão pra usar sozinho. O 1 é mais importante, já que com ele você pode defender golpes que acertam embaixo. 3 não é tão usado assim, não sozinho.

       Só uma coisa divertida aqui: Como seria aquele agarrão 360 (Ou 270 né) do Zangief usando esses números? Vendo pelo teclado numérico fica bem fácil, já que é só ficar fazendo círculos no teclado numérico xD. Ficaria assim: 632147896 (O 270 ficaria como 6321478). O 720 ficaria ainda mais longo! 63214789632147896 (Agora o 630: 632147896321478). É bem interessante fazer esse tipo de coisa, apesar de ser desnecessário.
       Agora, os botões de ataque. "Vão ter mais números?". Não, relaxa. Se você jogou algum jogo da CAPCOM antes, você provavelmente conheça esses caras aí embaixo.

Fonte: http://sonichurricane.com/articles/sfnotation.html
       Aqui é simples, já que não tem números pra te atrapalhar. O significado das siglas tá ali. LP e LK são os golpes fracos, que normalmente são rápidos (Quase todos os golpes nesse jogo são, mas os golpes fracos costumam ser os mais rápidos) e dão menos dano. Você consegue repetir eles algumas vezes também (Fazer LP, LP ou LK, LK, ou até LK, LP é um ótimo jeito de começar combos em qualquer jogo de luta).
       MP e MK são os golpes médios. Geralmente são usados para serem cancelados em golpes especiais mesmo. HP e HK são os golpes "pesados", que dão mais dano, porém são mais lentos. Nesse jogo, os golpes pesados costumam terminar as "chains" (Isso vocês vão ver no futuro). Agora alguns termos usando esses botões.

P/K (Punch/kick, que significam Soco e Chute) - Qualquer soco ou chute
PP/KK - Dois socos ou chutes
PPP (Ou 3P)/KKK (Ou 3K, e não, não tem nada a ver com o canal de mesmo nome) - Três socos/chutes
j. = jumping = golpe no ar (Por exemplo, j.LP)
cl. = close = golpe de perto (cl.HK)
Far = golpe de longe (Far MP, por exemplo)

       Agora vamos misturar tudo. Suponhamos que um personagem tenha um normal de comando. Como exemplo eu vou usar o "Dive Kick" do Anakaris, que é feito no ar, é claro, e com a diagonal baixo-frente (Se você apertar pra baixo sai um Dive diferente) e um chute. Como esse golpe seria representado, usando tudo o que você aprendeu até agora? Bom, já que é no ar, eu teria que começar com o "j.". Diagonal baixo-frente é o direcional 3, e como é um chute (Não especificou qual), posso usar simplesmente o termo "K". No fim, ficaria assim: "j.3K", ou "3K no ar" (Traduzindo pro português).
       Pros golpes normais, é a mesma coisa. Se eu quiser um golpe abaixado, eu preciso fazer 2, e um golpe. Por exemplo: 2LP, ou até 3HK.
        E como seria um Hadouken? O comando você já conhece: Baixo, baixo-frente, frente e um soco. Se você olhar no teclado numérico, vai ver que essas três direções são representadas pelos números 2, 3, e 6, nessa ordem. O soco não é especificado, então posso usar o termo "P". No fim, o hadouken seria assim: "236P". Aquele Shakunetsu Hadouken (A versão "EX" do golpe) seria "236PP", já que você precisa usar dois botões.
        Agora, como ficaria o Raging Demon do Akuma? O comando é bem conhecido, mas se você não conhecer, tá aqui: Soco fraco, soco fraco, frente, chute fraco, soco forte. Usando o que você aprendeu aqui, como ficaria o comando? Os golpes são a parte mais simples. Como já deve saber se já fez esse comando antes, "LP, LP" é o começo. O direcional, por ser para frente, usamos o 6. Os outros dois golpes (Chute fraco, Soco forte) são representados por LK e HP. No fim, ficaria assim: "LP, LP, 6, LK, HP".

       Agora, a notação de combos. Usamos alguns símbolos para representar o que fazer em um combo. Aqui estão alguns deles:

">" - Chain Combo. O próximo botão deve ser usado em uma chain (Você vai ver sobre isso depois). Uma chain usa vários golpes normais.
">>" - Link (Não é a personagem de LoZ!). Link quer dizer "unir", ou seja, combar dois golpes, que geralmente são normais. "Não é o mesmo que uma chain?" Não. Nesse jogo, em uma chain, você não pode cancelar os normais em especiais (Com poucas exceções), mas em um link você pode. Se a Felicia fizer, por exemplo... 2LP > 2MP (Em uma chain), ela não conseguiria cancelar o MP, mas em uma chain (Ou seja, com uma pequena pausa entre os botões), funcionaria, dando oportunidade para que você faça o combo mais importante dela, que é 2LP >> 2MP xx 236P, P.
"xx" - Cancelar o golpe. Geralmente usado depois de um golpe normal, como no combo da Felicia aqui em cima.
"~" - Um atraso. Pode ser longo, ou curto (Na hora você vai ver).
"+" - É colocado entre comandos que tem que ser feitos na mesma hora.
"/" - Um ou outro. Quando tiver isso, é uma escolha sua mesmo.
"(1 hit)" -  Algo especificado (Pode aparecer 2 hits, ou 3 hits também). Geralmente isso aparece para dizer quando cancelar algum golpe, ou quantos hits o golpe deve dar para que o combo funcione.

       É só isso mesmo. Agora você talvez saiba "ler" as coisas. Caso precise, só voltar aqui e ver o teclado numérico, caso não tenha um (Salvar a imagem no PC pode ajudar também). Se quiser elogiar, criticar, ou até me corrigir, fique à vontade.

Fonte de boa parte das coisas aqui: Mizuumi wiki!

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