Morrigan, a Súcubo (Parte Final)

       Bom, aqui é a parte mais legal de todo personagem (Menos o Wolf), sem dúvida. Vamos ver algumas estratégias pra você usar na luta, e acabar com todo mundo, sem contar os combos(Prepare-se para treinar sua execução com a Morrigan, vou colocar umas dicas pra acertar DI com consistência também).


Estratégias:

O jeito certo de usar a Morrigan:

        Morrigan sempre foi vista como low tier(Tiers nunca foram algo importante em VSav, já vi muito Anakaris ganhando torneio), ou seja, ela é uma das personagens com menos opções entre todos os do jogo. Isso não quer dizer que você não possa ter sucesso com ela! Aqui eu vou te dar uma ajuda, relaxa. Pra jogar com ela você tem que ser muito inteligente, ter muita paciência pra se aproximar(Sério, tem que ter mesmo, é muito difícil se aproximar com ela, mas é legal de aproximar) e ter boas mãos pra combar, e também pra controlar o dash dela de maneira eficaz.


Jogo neutro:

       O jogo neutro da Morrigan é um tanto diferente, já que ela não tem tantos normais incríveis. Seus melhores pokes pra usar são: 2MK(Bom alcance, é um low rápido), 5MP de longe(Muito alcance, é cancelável), 5MK(Bom poke, pode ser usado pra cancelar em DI, e eu já falo mais sobre esse normal), 2HK(Low que derruba, e você pode ganhar a ofensiva a partir disso), e seus MK, HP e HK no dash, que tem um alcance legal, além de serem overheads. DI também pode ser visto como um poke(Um poke bem perigoso pro oponente), mas eu acho que não vale a pena, a não ser que você consiga reagir a um erro do oponente(Especialmente se for um golpe normal). Coisas pra nunca se fazer no jogo neutro: Projéteis(Morrigan não é zoner de jeito nenhum, isso é em outro jogo), dar dash sem analizar a situação. Vou tentar fazer um exemplo pra essa segunda... Seu oponente é bom com anti-aéreos, e seus dashes são cortados o tempo todo por algum golpe dele, vou colocar o Shoryuken do Demitri por exemplo. Morrigan não pode defender durante o dash, então é uma oportunidade ótima pra ele dar dano em você. O que você faz? Continua dando dash, e dando dano grátis pro Demitri? Claro que não! Como eu disse antes, Morrigan é uma personagem que exige paciência, então as opções mais corretas seriam: "Baitar" o Shoryuken do Demitri, fingindo que vai dar um dash(Ou dar um dash vazio, onde a Morrigan fique perto - mas não onde ele possa acertar você - do alcance do Shoryuken), e acertar ele enquanto ele se recupera no ar; ou simplesmente alterar a trajetória do dash dela, apertando pra cima, e passando por cima do Shoryuken, amo fazer isso ás vezes.
       Seus anti-aéreos: 5HK(É o que tem, mas não dá pra defender no ar), 5LP(Tanto faz a versão, mas é usado contra personagens com Dash Hops, ou Jet Dashes), Shadow Blade(623P - Possível defender no ar, mas é bom contra Air dashes, ou se você for bom em reação. Se seu oponente usar um normal aéreo, pode usar, não vai dar pra ele defender. Use a versão ES para um estrago ainda maior).
       Morrigan também é uma personagem que depende de barra pra sobreviver(Ou melhor, pra matar), e seus melhores jeitos de encher ela seriam errando Shadow Blades com LP(Bem longe do oponente, LP é a versão usada pois é a versão que faz ela se recuperar mais rápido), ou fazendo Kara-cancel com o Soul Fist aéreo(Kara-cancel é o ato de cancelar o primeiro frame de qualquer normal, e funciona com qualquer golpe normal mesmo, até os não-canceláveis. Por exemplo: Pula, 236HK~LP. Aqui uma demonstração. Se não sabe usar esse tipo de arquivo, clique aqui. Perceba que a barra enche duas vezes também, mas com um intervalo bem pequeno. HK é o normal usado pois é o que dá mais barra, HP pode ser um pouco difícil de executar - Você pode conseguir um ES Soul Fist sem querer xD -. LP é a versão usada por ter a menor startup).


Jogo ofensivo:

       O jogo da Morrigan pode ser visto como uma espécie de dança muito bem sincronizada com o jogo neutro dela. Enquanto no neutro ela precisa encher barra enquanto tenta manter o oponente numa distância segura, muitos normais do jogo neutro "setam" o jogo ofensivo dela, como uma espécie de gatilho(Aconteceu tal coisa, ela parte pra cima). Como exemplos: 5HK e 5LP resetam o oponente se acertarem ele no ar, 2HK derruba, 2MK é parte das frametraps dela, além de ser um low. Em boa parte do jogo ofensivo dela, você vai querer fazer seu oponente se acostumar a defender abaixado, com muitas frametraps, e ir pra alguns dashes quando você perceber que ele já se acostumou. Quando você entender os padrões do oponente, e tiver barras suficientes, parte pros combos de DI. Algumas frametraps:
  1. 2LK, agarrão (Tick throw; Nenhum desses precisa de demonstração não);
  2. 2LK, 2LK, 2LK (Não precisa linkar não, é ate melhor não linkar em nenhum dos casos, pois essas opções podem derrotar tentativas de Pushblock/GC);
  3. 2LK, anda, 2LK;
  4. 2LK, 2MK;
  5. 2MK, 2MK, anda, 5MK(5MK pode pegar quem tenta pular);
  6. 2MK, agarrão;
  7. 2MK, dash LP(Quando o oponente ficar acostumado a defender);
  8. 2MK, dash MK;
  9. (Nota: NUNCA aperte qualquer botão que não seja HP pra agarrão).


       Agora umas mixups pra você treinar:

Depois que o oponente é resetado(Seja por um normal no chão, ou aéreo, aí é com você pra reagir. Nas demonstrações, eu vou fazer algo simples mesmo, já que só um exemplo):
  1. Dash LP (Demonstração; Overhead, fácil de confirmar DI, como eu faço na demonstração. É só dar um dash, e fazer o comando. Se você estiver alto suficiente, é possível linkar outro normal no dash, pra mais um overhead no oponente);
  2. Dash longo com LP (Demonstração; O mesmo que o acima, mas se você segurar pra frente por tempo suficiente, a Morrigan pode dar um crossup no oponente. Se o oponente se abaixar, é mais fácil até, e ficaria um pouco diferente da demonstração. Também é possível confirmar DI a partir disso);
  3. Golpe no dash, Agarrão(Ou agarrão de comando) (Demonstração; Feito pra enganar qualquer oponente);
  4. Dash vazio, defende abaixado/em pé (Pra "baitar" um shoryuken/golpe punível, ou até pra dar GC depois);
  5. Dash vazio, pouse, LK > MK xx DI (Muito dano, vou colocar uma demonstração pra esse combo mais abaixo, na parte de combos, óbvio);
  6. Dash vazio, pouse, Agarrão de comando (Demonstração; Ótima opção de agarrão. Não se esqueça de usar HP);
  7. Ande pra frente, 2LK (Melhor opção de low; A vantagem é positiva caso o oponente defenda, então você pode fazer alguma das frametraps acima, ou até outra mixup com dash);
  8. Dash, aperta pra cima(Pra alterar a trajetória), MK (Demonstração; Dá crossup, e é muito difícil de lidar);
Mixups de direita/esquerda quando o oponente se levantar(Também conhecido como wakeup game):
  1. Com 2LK - (Demonstração; Fique andando pra frente e pra trás do sprite caído do oponente pra confundir ele. Se você conseguir prever uma Tech Roll, melhor ainda. Quando você decidir o lado, pode fazer o que quiser: Combo, mixup, Tick throw, frametrap, e aí vai. Na demonstração, eu paro do outro lado da Morrigan que está se levantando, e eu só precisei andar pra isso);
  2. Usando o dash vertical (É feito com 28, tipo um Super jump) - (Demonstração; Eu amo de coração usar isso. Sabe o motivo? É pelo fato de ser tão difícil de reagir que nem você sabe se o golpe vai sair pela direita ou pela esquerda. Eu uso muito isso, e dá pra usar quando o oponente está abaixado também, no seu jogo de mixup, pra um crossup simples.)
  3. São só esses dois, sem contar esses que tão na lista acima.

Mixups com o Pursuit atrasado:
(Nota: Qualquer personagem que não seja o Victor pode fazer isso, mas alguns se saem melhores do que outros. Isso é pelo fato de personagens como Anakaris e Lilith conseguirem continuar pressionando, mesmo que o Pursuit acerte. Mas ainda é uma opção. Bom, pra Morrigan.)
       
       Pelo fato de o começo do Pursuit se parecer um pouco com o dash, é possível fazer umas mixups legais se aproveitando disso. Vale lembrar que acertar o Pursuit não é parte da mixup, é só um pouco de dano branco(Recuperável) no oponente. Agora:
  1. Errar o Pursuit(Demonstração; Aqui eu faço todos os exemplos que não envolvam a Tech Roll, pois não tem ninguém pra me ajudar. Sério, é muito difícil fazer Tech Roll e atacar em um teclado só) favorece mais a opção de low, e de agarrão(Pois se o oponente não der Tech, a Morrigan vai ficar bem próxima do oponente, como na demonstração), mas você pode dar um golpe no dash caso o oponente dê Tech Roll pra algum lado. Se ele não der, o dash vertical é uma opção também.
  2. Dar um dash normal favorece mais a opção de overhead, mas você pode fazer um dash vazio, e dar um low, ou agarrão. É possível dar crossups também, mas você teria que mirar bem caso o oponente dê Tech Roll.
  3. O timing pra cada personagem é diferente, pois cada um se levanta/dá Tech Roll numa velocidade diferente, e sai do estado de Tech Roll num tempo diferente também, então é bom estudar cada um, pra você conseguir ter paciência com Tech Rolls lentos, como o da Felicia(Que é o mais lento entre todos os personagens).

Jogo aéreo

       Morrigan tem algumas ótimas opções aéreas. 
  1. Seus normais aéreos podem linkar um com o outro quando o oponente está no chão(O que é bom, e engana o oponente com facilidade);
  2. Acertar o seu oponente no ar com um golpe normal vai colocar ele numa situação onde você ganha toda a ofensiva(Já que resetar o oponente = mixup grátis nesse jogo, no caso de qualquer personagem que não seja Demitri ou Lilith).
  3. j.MK tem ótimo alcance horizontal;
  4. j.HP é um ótimo normal pra controlar espaço no ar(Mas só no ar mesmo);
  5. Morrigan é boa com chicken block(Quer dizer defender um golpe aéreo intencionalmente pra acertar o oponente depois). O botão que ela usa no ar pra isso é LK.
Como a Morrigan deve lidar com jogadores que fazem Chicken block nela:
  1. Agarrão aéreo - Como o oponente não vai acertar você(Ele está esperando você dar um golpe), dar um agarrão aéreo é bem seguro aqui;
  2. Chain aérea, mas com um espaço entre um golpe e outro, por exemplo j.LP, j.HP um pouco atrasado - Se o oponente apertar qualquer botão entre um golpe e outro, ele vai tomar o golpe. Isso te dá uma mixup grátis também.
  3. Acerte um LP, e faça toda a chain aérea enquanto o oponente defende(Até o HK). Você vai chegar no chão mais ou menos quando o HK acertar. Depois disso, use um 5LP, e o oponente vai ser acertado por ele, e pra lembrar: Golpes no chão não podem ser defendidos no ar. Essa situação é o que chamamos de Guard Break. Todo personagem tem(Não sei se dá com o Anakaris, ele não tem air chain. Se ele tiver, nunca tentei), mas alguns como a Morrigan tem um pulo, e normais bons pra isso.


Usando DI em frametraps

       Esse tipo de coisa é muuuuito importante pra Morrigan. Não por envolver o DI, mas sim por culpa de oponentes que apertam botões demais enquanto defendem. Isso é pelo fato de ela não poder fazer mixups bem rápidas(Então você tem que enganar o oponente de outros jeitos ás vezes, como esse que eu vou explicar). Morrigan é uma personagem que tem que forçar o oponente a defender, ficar no chão, pra poder fazer suas mixups, e frametraps são a chave pra isso(Já falei de frametraps antes, eu sei, mas frametraps com o DI tão em outro nível). O melhor jeito de fazer frametraps com esse golpe é com 5MK. Você pode fazer 4 seguidos(Se andar um pouco entre eles), e se o oponente não defender, ou não souber aplicar as mecânicas defensivas(Pushblock/Guard Cancel), ou apertar botões demais, ele vai tomar todos, ou boa parte deles. Mas, é possível fazer melhor do que isso, dar mais dano do que um 5MK! Aqui está o comando:

MK~LP~LP~frente (Tem um timing certo pra combar, mas a janela pra acertar é um tanto baixa. Não tem problema se não combar, o que você quer é uma frametrap mesmo. Não dá pra fazer demonstração, pois não dá pra eu gravar minhas mãos xD, e no teclado é diferente também. Isso aí vai ser com você mesmo)

Acertou o oponente? (Quer dizer, se ele defendeu, ou não)

Se sim, aperte LK, depois HP, pra sair o DI.
Se não, repita o processo do começo.

Outro jeito de fazer:

MK~LP~MK~LP~frente

Acertou?

Se sim, LK, HP.
Se não, faça uma frametrap/mixup/agarrão.


Combos:(Tava demorando!)
(Nota importante: Se não sabe ler o que tá aí embaixo, ou algumas coisas aí acima, vem nesse link que eu explico tudo.)

Chains básicas:
  • 2LK > 2MP > 2MK > 2HK (Dano: 21 vermelho e 36 branco; Com Pursuit: 24 vermelho e 40 branco; Com ES Pursuit: 24 vermelho e 44 branco)
      Lembrando que com a Morrigan, não vale a pena acertar Pursuit(Na verdade, não vale a pena pra quase todos os personagens). A chain derruba, o que não é ruim, pois isso te coloca na vantagem. Terminar chains com 2HP também é uma opção, já que dá mais dano, tem mais alcance, e dá pra confirmar DI a partir disso se usar no canto(Pra fazer um dos combos com mais dano dela). Não é possível acertar esse combo depois de um golpe no dash, se você tentar no meio da tela(Com 2HP funciona pelo fato de o alcance ser maior).
  • 2LK > 2MK > 2HK (Dano: 16 vermelho e 29 branco; Com Pursuit: 16 vermelho e 34 branco ; Com ES Pursuit: 16 vermelho e 38 branco)
       Dá mais dano, porém a chance de errar é menor. É bem simples de acertar isso depois de um golpe no dash(No combo acima, o MP empurraria o oponente pra fora do alcance do 2HK). 2HP também é uma opção pra terminar a chain nesse caso(E pra confirmar DI no canto também).
  • 5MK > 2HK (Dano: 16 vermelho e 27 branco; Com Pursuit: 16 vermelho e 33 branco; Com ES Pursuit: 16 vermelho e 37 branco)
       Um combo a partir de um poke. 2HK pode errar se a Morrigan estiver longe demais(O mesmo vale pro 2HP nesse caso). Apesar de dar quase o mesmo dano que o combo acima, você não tem um low pra começar o combo, e também existe a chance de erro.


Combos de DI: (Agora você treina sua execução)
(Nota: Eu vou separar os combos por nível de execução, sendo os primeiros os que exigem um nível menor, e a medida que você vai descendo, a dificuldade vai aumentando. Tudo minha opinião, claro. É possível jogar com a Morrigan sem usar DI, só dependendo de mixups, mas você precisa daquele dano extra, não concorda? Morrigan também tem combos usando outros golpes, mas DI é mais importante pra se colocar. Mas antes...)

Dicas pra confirmar DI(Peguei da dustloop, tou traduzindo aqui. O que eu adicionar, vai ficar em itálico - meio inclinado, tipo isso que você tá lendo agora):

       Como um prefácio para os combos de DI, se você não sabe confirmar DI, você não deveria usar a Morrigan(Pois sem isso sua personagem não vai ser algo medonho pro oponente).

- Golpes normais(E chains!) podem ser cancelados em DI em QUALQUER HORA. Mesmo antes, ou depois do normal sair. Se o DI não está saindo nas suas tentativas de combo, quer dizer que você não fez o comando da maneira correta.

- Se você tem acesso à versão de console(Ele se refere ao Darkstalkers Resurrection), ative a opção de mostrar os seus inputs. (Os botões que você aperta; Se você não tiver a versão de console, pode usar isso aqui, dá no mesmo. Checa lá, depois volta pra cá.) Os erros mais comuns em usar o DI são no ponto entre os dois LPs e o LK (LP LP 6 LK HP; o direcional frente). As pessoas costumam apertar LK ANTES de apertar pra frente, ou apertam frente e LK ao mesmo tempo. Isso não funciona.(Já testei, não funciona mesmo) Você tem que apertar LP duas vezes, depois frente, AÍ apertar LK.

- O segundo erro mais comum é que as pessoas não apertam LP duas vezes. Não parece ser muito fácil errar nisso, mas as pessoas tentam fazer o DI tão rápido(Pois é assim que você faz o DI nos combos) que ás vezes você não deixa o botão do LP ir pra cima completamente(O jogo vai reconhecer como se você estivesse segurando o botão). O resultado é que a pessoa "aperta" LP enquanto o botão ainda está pra baixo, mas o jogo não reconhece os dois LPs, e sim apenas um. Só checar o Training Mode caso isso aconteça.

- Se você AINDA está tendo problemas em fazer o DI sair durante um combo, você pode estar tentando fazer rápido demais. Tente diminuir um pouco a velocidade, e veja se funciona.

- Se você está conseguindo fazer o DI sair, mas não de maneira consistente em combos, você tem que tentar fazer chains de 2 hits(Concordo com ele). Chains de 2 hits te dão muito tempo pra fazer o comando do DI, e deixam o oponente bem perto de você, o que ajuda a confirmar DI. Como chains de 2 hits te ajudam a confirmar DI? Você pode apertar os dois botões tão rápido(Como 2LK > 2HP, que é bem comum), que o segundo hit sai, e você ganha tempo suficiente pra fazer o comando.

- (Esse é pra quem joga com Arcade) Aperte os LPs com o indicador, LK com seu polegar, e HP com seu anelar. Pessoas que tentam fazer apenas com o indicador sempre se dão mal. (Pra jogadores de teclado é um tanto diferente, pois depende muito da configuração.)

- Apesar de parecer clichê, sempre pratique! (Sempre mesmo, faça umas sessões de treino com combos de DI, vão ter vários mais abaixo) Eu precisei de várias sessões de treinamento para tirar todos os meus hábitos ruins e conseguir uma chance de sucesso de 9/10(Uau!) A parte boa é, uma vez que conseguir fazer com consistência, você nunca esquece como se faz. Eu nunca mais precisei manter minha abilidade de combos com sessões de treino depois que eu aprendi.

(Acabou. E espero que tenha lido. Agora, pros combos.)
  • 2LK(Opcional) > 5HK(De perto; todos os hits tem que pegar) xx DI(LP, LP, 6, LK, HP) (Dano: 41 vermelho e 52 branco; Com Pursuit: 41 vermelho e 56 branco; Com ES Pursuit: 41 vermelho e 60 branco)
       Só funciona em personagens DE PÉ. 2LK é pra começar com um low. 5HK de perto te dá tempo suficiente pra acertar DI depois, mas quase todos os hits do 5HK só acertam em personagens de pé. Por culpa disso, eu gosto de dizer que "O combo de DI mais fácil de acertar é também o mais difícil de acertar."Apesar de eu ter dito que todos os hits tem que pegar, ás vezes você precisa cancelar no terceiro hit do 5HK, pois em alguns personagens só funciona no canto, como é o caso do Demitri(Por isso a demonstração foi feita no canto). Você perde um hit, mas não é tanto dano perdido. Os personagens que funcionam no meio da tela você testa depois.
  • 2LK(Opcional) >> 2LP xx DI (Dano: 39 vermelho e 57 branco; Com Pursuit: 39 vermelho e 61 branco; Com ES Pursuit: 39 vermelho e 65 branco)
       Um combo que usa um link. Se quiser usar o 2LK, vá em frente, pois é um low, e eu achei o link bem fácil de pegar. Se quiser usar a partir de um high, só trocar o 2LK por um golpe no dash(Vai dar mais dano), mas só faça isso no meio da tela, pois no canto, é possível acertar um golpe no dash e o 2LK nesse combo.
  • Qualquer golpe no dash(Opcional; Use qualquer golpe que não seja LP) >> Dash LP xx DI aéreo (Dano: Varia, depende do primeiro golpe usado, na demonstração, eu uso MK)
       Esse aí usa um dash link aéreo. Eu diria que os dois tão empatados também, já que é só fazer o comando, sem nada de complicado pra fazer. Golpes no dash são overheads também, é algo importante de se notar. Depois do DI aéreo, não é possível acertar um Pursuit(É possível usar a versão do DI no chão, mas o timing é um tanto diferente pra isso).
  • 2LK > 2MK xx DI (Dano: 43 vermelho e 64 branco; Com Pursuit: 43 vermelho e 68 branco; Com ES Pursuit: 43 vermelho e 72 branco)
       Esse é visto como o principal combo pra punir da Morrigan. É simples(Eu espero que tenha lido as dicas acima, elas ajudam), dá dano pra caramba(Mais do que os acima), e a chance de errar o DI é bem baixa de você acertar o timing(A única coisa que pode atrapalhar é a distância mesmo). É possível combar a partir de um golpe no dash também.
  • 2LK > 2HP xx DI (Dano: 46 vermelho e 69 branco; Com Pursuit: 46 vermelho e 73 branco; Com ES Pursuit: 46 vermelho e 72 branco)
       Outro combo legal da Morrigan. Dá mais dano que o de cima, e funciona caso você use um dash antes dele, mesmo no meio da tela. Eu particularmente gosto de usar mais esse, mas isso não coloca os outros combos de lado.
  • (No canto) 2LK > 2MK > 2HP xx DI (Dano: 52 vermelho e 79 branco; Com Pursuit: 52 vermelho e 83 branco; Com ES Pursuit: 52 vermelho e 87 branco)
       Mais dano ainda, mas é só no canto, infelizmente. Dá pra usar depois de um golpe no dash, mas novamente, é só no canto.
  • (No canto) 2LK > 2MP > 2MK > 2HP xx DI (Dano: 54 vermelho e 78 branco; Com Pursuit: 54 vermelho e 82 branco; Com ES Pursuit: 54 vermelho e 86 branco)
       Esse combo dá um pouco mais de dano vermelho(Permanente) que o combo acima, mas dá um pouco menos de dano branco ao mesmo tempo(Recuperável). Isso é por culpa do que chamamos de Damage Scaling(Quanto mais hits, menos dano os golpes vão dando), você vai entender melhor como isso funciona no combo abaixo. No canto, é possível dar um golpe no dash pra começar o combo(Ou seja, é possível dar um pouco mais de dano, além de ter um certo potencial de mixup), mas é um tanto difícil.
  • (No canto) 2LP(1 hit) > 2LK > 2MP > 2MK > 2HP xx DI (Dano: 50 vermelho e 68 branco; Com Pursuit: 50 vermelho e 72 branco; Com ES Pursuit: 50 vermelho e 76 branco)
       A chain mais longa possível pra confirmar DI. Bom, apesar de a Damage Scaling afetar muito o combo, esse é um dos que te dão mais barra(Por ter mais golpes). Infelizmente, não é possível usar um golpe com dash antes(O 2MK não acerta se você tentar), mas é possível com um golpe no pulo(Tem que ser bem fundo pra funcionar). Claro, só no canto.

       Bom, tão aí. 8 combos de DI pra você praticar, organizados do mais fácil pro mais difícil(Novamente, é minha opinião), e é isso pro tutorial da Morrigan também. Existem ainda os combos de Dark Force, mas não quero fazer você criar um motivo pra usar duas barras em um combo(Dois combos de DI valem mais a pena). Esse é o primeiro tutorial de Low tier que eu faço, e gostei pra caramba!(Tou ansioso pro tutorial do meu segundo bebê...) Se quiser umas partidas legais com uma Morrigan de nível alto, tem o Takepon(O que eu assisti mais pra fazer o tutorial dela, principalmente essa parte), que entre os top Morrigan, foi o que eu achei mais partidas no YouTube.

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