Felicia, a Mulher-Gato (Parte Final)

       Aqui, vamos ver algumas estratégias e combos pra você usar na luta. Felicia é uma personagem bem simples nessa parte.

Estratégias:

Como usar a Felicia do jeito certo:

       Felicia é uma personagem maravilhosa de usar. Não tem um arsenal destrutivo, mas consegue se virar muito bem com sua velocidade. Com ela, seus normais são sua vida basicamente, pois são o que faz a Felicia ser boa como personagem. Você vai querer usar cada um(Ou pelo menos os que se saem melhor em uma determinada função/situação). Seus combos são simples, mas não vão destruir a vida do oponente se não for dentro da DF, que é uma das melhores do jogo por muitas razões. Eu não recomendo que você seja um jogador agressivo com a Felicia, mas sim um jogador paciente(Mais pra baixo você vai ler sobre isso), pois ser paciente faz você conseguir um contra-ataque bem mais facilmente do que tentar começar na agressiva(Ser agressivo nesse jogo significa tomar riscos, o que é péssimo pra ela).


Jogo neutro:

       Todos os seus normais são seu jogo neutro. Felicia tem ótimos pokes, e os mais notáveis, na minha opinião, são: 2HK(Muito alcance, é um low, e derruba), 5HK de longe(Maior alcance entre os normais dela), 5MK de longe(Ótimo à média distância, não deixa o oponente pular), dash HK(Overhead, maior alcance horizontal entre os golpes no dash), MK/HP/HK no ar(Abusáveis).
       Agora seus melhores anti-aéreos: 5LK de longe(Visto como o melhor entre os anti-aéreos dela), 2MP(Pode perder pra alguns golpes, mas contra alguns personagens é quase invencível), 2HP(Perfeito se o oponente estiver perto). Já vi gente dizendo que "Tudo da Felicia é um anti-aéreo", o que não é tão mentira assim, mas eu confiaria mais nesses 3 pro seu jogo.
       Felicia não é uma personagem que necessita de barra, mas caso queira encher, pode ficar errando normais no ar, como j.HP, j.HK(Pra uma demonstração, clique aqui; Se não sabe usar esse tipo de arquivo, clique aqui; Perceba que eu uso um enquanto ela sobe, e outro enquanto a Felicia desce), ou até ficar errando as Rolls com LP(Fazendo 236LP~MP, como eu disse na parte 3), e eu prefiro usar de longe(Quando eu uso né). Se eu ver alguém usando 22KK pra encher barra contra mim(Só se for pra encher barra), sério, eu vou punir feio.


Sendo paciente com a Gata:

       Uma vez, me disseram que eu não estava usando a Felicia com paciência, sabe, com "pressa de ganhar". Aí, eu decidi fazer um jogo um tanto mais defensivo, mas fazendo o oponente ter medo de avançar(Mais ou menos como um jogador de Street Fighter, simplesmente controlando espaço com normais). Quando isso acontece, eu vou pra rushdown(Saio pulando, dou dash, ativo a DF quando eu quero, e faço a festa do jeito que eu posso). Vou colocar aqui as coisas que o oponente tem que ter medo na Felicia.
  1. Golpes no dash: São uma das maneiras de começar sua ofensiva, se você ver que está no alcance, use;
  2. Andar pra frente 2HK: Quem tem abilidade com Street Fighter vai se dar bem com esse;
  3. Anti-aéreos(Os 3 principais);
  4. Ande pra frente, agarrão com HK: Se seu oponente ficar parado, ande pra frente e aperte HK. Bem simples, e medonho ao mesmo tempo;
  5. Ande pra frente, 5MK de longe: Anti-pulo(Não é anti-aéreo, é só pra não deixar o oponente pular), e tem muita prioridade;
  6. Cat Spike com LP: Tem vantagem de frame, e te faz chegar mais perto do oponente;
  7. Cat Spike com MP: Um pouco mais arriscado que com MP, mas tem mais vantagem de frame. Usar 2MP xx Cat Spike é outra coisa que seu oponente deve ter medo caso ele goste de apertar botões/dar Pushblock.
       Esses listados são só a uma certa distância. A Felicia é ainda bem melhor quando de perto. Se seu oponente não estiver com medo de alguma dessas, faça ele ter medo usando ela, e depois troque pra outra opção. Uma vez que você chegar perto, só ler mais abaixo pra ver o que fazer.


Rushdown:

       O jogo de pressão da Felicia é maravilhoso, e ela pode fazer algumas mixups interessantes também(Ela não tem mixups absurdas com Dash Hop a nível Sasquatch, mas ela tem). Opções legais pra quando você chegar a curta distância:
  1. 2LP, 5LP xx Cat Spike com LP (Demonstração; Lembrando que não é um combo, e sim uma pausa entre o 2LP e o 5LP, já que se o oponente pular entre um e outro, ele vai ser acertado pelo 5LP. É um pouco arriscado, pois 5LP erra em alguns personagens);
  2. 2/5MP xx Cat Spike (Demonstração; Útil contra quem gosta de dar Pushblock se usar Cat Spike com MP, LP é usado pra pressão);
  3. 2LK > 2HP (Aqui é um combo mesmo. 2HP, além de ser um anti-aéreo, também reseta o oponente, te ajudando a fazer uma mixup depois. Não é algo muito visto em partidas, pois tem que ser feito bem de perto, mas é legal de ver);
  4. Tick throw usando HK (Demonstração; Se o oponente pular na sua tentativa de agarrão, o HK acerta ele. Na demonstração, eu mostro os melhores jeitos de criar um tick throw com a Felicia);
  5. Agarrão de comando com HK (Opção de agarrão com mais dano da Felicia);
  6. Meaty dash (Um dash bem tarde, mas quando o oponente levantar, ou estiver no fim de uma reset) com MP/MK, qualquer combo. Mais tarde eu mostro combos com isso, então a demonstração é depois);
  7. Meaty dash, 2LP, dash MP (Demonstração; Mixups! Bem útil pro jogo da Felicia. É bem chato pro oponente parar isso também. Dá pra usar basicamente depois de qualquer golpe que derruba, mas alguns só no canto);
  8. Dash(Não recomendo MP, pois o timing é um pouco diferente dos outros normais), Agarrão de comando (Demonstração; Amo muito usar esse);
  9. j.HP, Dash MK/MP, qualquer coisa dita acima relacionada ao dash (Demonstração; Overhead duplo! É possível fazer mais mixups a partir disso também. Isso é algo que eu faço muito também);
  10. Anti-aéreo, high/low/grab mixup (Já falo sobre isso mais pra baixo);
  11. 2LK/5LP xx Cat Spike com LP (Demonstração; Você pode repetir pra continuar pressionando o oponente, e ir pra um agarrão depois, mas é melhor se você estiver no canto. 5LP erra em alguns personagens - porém tem mais alcance -, mas 2LK é uma opção que não erra, sem contar que é um low);
  12. Você pode ir criando alguma sua também, ou alguma variação.


Perseguindo o oponente depois de derrubá-lo:

       É algo que eu faço muito quando eu sinto que estou na ofensiva(Mas ainda jogo com paciência). Bom, muitos players ás vezes tem medo de ficar perto do oponente quando o cara é bom(Aí trocam pro Demitri, e você já sabe o que acontece: Ele começa a fugir, perde o tempo todo, pois Demitri fede em qualquer jogo que não seja SvC Chaos ou Capcom Fighting Jam/Evolution, e a pessoa desiste do jogo, pois acha que "o jogo é injusto demais pra mim". Vai lá jogar KoF 2002/SFA3 se pensa isso, e vai ver o que é injusto de verdade, sério, eu odeio esses jogos de coração :]). Na verdade, não existe maneira de dizer qual é, ou chegar na posição perfeita(O jogo é bem baseado em rushdown). De qualquer maneira, você quer ficar relativamente perto do oponente depois que derrubar ele(Já que quando o oponente é derrubado, a vantagem é toda sua, e você pode fazer uma mixup/colocar pressão depois). Aqui umas opções:
  1. Pursuit(Errando intencionalmente) - (Demonstração; O Pursuit dela é um tanto lento, então você tem que atrasar um pouco pra sair certo. Eu amo usar isso depois de um agarrão com HK também. Se o oponente der Tech Roll pra trás, a Felicia fica no alcance de um golpe no dash em boa parte das vezes, o que eu gosto muito. Se Tech do oponente for pra frente, o Pursuit acerta o oponente, o que pode ser ruim pra você ás vezes, pois pode te colocar no canto. Se o oponente não der Tech, é possível dar crossup, mas só em alguns personagens, o que é interessante de se saber ás vezes);
  2. Cat Spike com LP - (Demonstração; É bem curto, e não vai tão longe, então eu recomendo que use no canto, pra não acabar dando espaço pro oponente no meio da tela. Quando usado no canto, você pode fazer um overhead bem legal caso o oponente não dê Tech Roll, que é o que eu faço na demonstração. Esse overhead no canto não é tão prático pra usar numa partida de verdade, pois jogadores inteligentes quase sempre dão Tech pra fora do canto);
  3. Cat Spike com MP - (Vai mais longe, e é útil caso o oponente dê Tech Roll pra frente, mas não ajuda se ele mandar pra trás. Pra funcionar bem, só usar logo após a Felicia se recuperar do 2HK);
  4. Cat Spike com HP - (Vai ainda mais longe, se o oponente der Tech Roll pra trás, você fica bem perto dele, mas se ele der Tech pra frente, você não fica muito perto).
       Entre essas opções, você tem que chutar o lado que o oponente vai dar Tech, senão você pode acabar perdendo sua "momentum". Se você acertar, continue sua rushdown!


Mixups depois de anti-aéreos:

       Os anti-aéreos da Felicia são maravilhosos pelo fato de resetarem o oponente quando acertam, e também pelo fato a Felicia se recuperar bem rápido, permitindo que ela ganhe um potencial ótimo de mixup depois deles. Aqui vamos ver as coisas que você pode fazer depois dos anti-aéreos.


5LK de longe/2MP:
  1. Golpe no dash (Demonstração; Overhead, pode usar um low depois, pra continuar a mixup/pra combar, como eu faço na demonstração);
  2. Anda um pouco pra frente, 2HK (Demonstração; Opção de low, é bem útil caso o oponente pense que você vai dar dash);
  3. Dash vazio, agarrão de comando (Demonstração);
  4. Golpe no dash, agarrão normal/de comando (Demonstração; Aqui eu uso o de comando. Talvez você precise andar um pouco pra frente pra acertar direitinho, mas isso é dependende da distância mesmo);
  5. Golpe no dash, 2LK/LP, agarrão normal com HK(Tick throw) (Demonstração);
  6. (Esse é o mais legal dela) 5LK/2MP xx Cat Spike com LP(É pra errar; Ajuda pois você enche barra com isso também), Chain de 3 hits começando com 2LK/2LP, ou um Golpe no dash (Demonstração; Você pode ser bem criativo depois do Cat Spike).
2HP:
  1. Anda um pouco pra frente, 2LK > 2HK (Demonstração; Opção de low. Se a Felicia estiver perto suficiente, você pode usar 2LK duas vezes, pra dar um pouco mais de dano);
  2. O resto são basicamente todas as opções acima, menos a 6, pois 2HP não pode ser cancelado em nada.

Combos:
(Nota importante: Se não sabe ler o que tá aí embaixo, ou algumas coisas aí acima, vem nesse link que eu explico tudo.)

Chains básicas:
  • 2LK > 2MP > 2MK > 2HK (Dano: 22 vermelho e 38 branco; Com Pursuit: 22 vermelho e 42 branco; Com ES Pursuit: 23 vermelho e 48 branco; Com Toy Touch: 22 vermelho e 43 branco; Com ES Toy Touch: 26 vermelho e 46 branco)
       Um dos combos mais básicos da Felicia que não usam barra. Jogadores iniciantes deveriam começar com esse combo, e com a chain abaixo. É possível dar um dash, e depois um Toy Touch(Normal) depois do combo, como eu faço na demonstração. Com o tempo, você vai começar a querer dar mais dano, então é aí que os combos com ES Roll entram. Agora, fique só com as chains mesmo.
  • 2LK > 2MP > 2HK (Dano: 17 vermelho e 30 branco; Com Pursuit: 17 vermelho e 35 branco; Com ES Pursuit: 18 vermelho e 40 branco; Com Toy Touch: 17 vermelho e 35 branco; Com ES Toy Touch: 21 vermelho e 39 branco)
       Se você estiver longe demais para combar todos os hits do combo acima, use esse(Raramente acontece comigo, mas pode acontecer com você, então não se esqueça desse aí).
  • 5MK(De longe) > 2HK (Dano: 16 vermelho e 28 branco; Com Pursuit: 16 vermelho e 33 branco; Com ES Pursuit: 17 vermelho e 38 branco; Com Toy Touch: 16 vermelho e 34 branco; Com ES Toy Touch: 20 vermelho e 38 branco)
       Um combo pra usar a partir de um poke, e é bem útil pro jogo neutro pra conseguir a vantagem quando o oponente não quer. 2HK erra se você estiver longe demais, então cuidado na hora de usar.


Combos com ES Rolling Buckler:
(Nota: Não vou colocar a versão normal aqui, pois a ES é a que vale a pena pra combar mesmo. Não quero colocar algo que você não vai treinar aqui. EX Roll é menos prático de usar, apesar de dar mais dano, caso você use ES Toy Touch depois, mas sem isso, dá menos.)
  • 2MP xx ES Rolling Buckler(236PP) xx ES Rolling Upper(P) (Dano: 37 vermelho e 56 branco; Com Toy Touch: 37 vermelho e 59 branco; Com ES Toy Touch: 41 vermelho e 64 branco)
       Não é possível acertar um Pursuit depois da ES Roll, pois ele é lento demais. Esse é um dos combos mais importantes da Felicia. Não se esqueça de pegar os 4 hits do Rolling Buckler, e cancelar no Upper, pra conseguir o máximo de dano possível.
  • 2LK > 2LK xx ES Roll(236PP) xx ES Rolling Upper(P) (Dano: 32 vermelho e 47 branco; Com Toy Touch: 32 vermelho e 50 branco; Com ES Toy Touch: 36 vermelho e 55 branco)
       Tem que ser feito bem de perto pra funcionar. Muito bom quando usado na hora que o oponente levantar(Já que é simples de acertar, principalmente se você conseguir se colocar perto do oponente depois da Tech Roll, o que já falamos antes).
  • 2LP >> 2MP xx ES Roll(236PP) xx ES Upper(P) (Dano: 36 vermelho e 56 branco; Com Toy Touch: 36 vermelho e 59 branco; Com ES Toy Touch: 40 vermelho e 64 branco)
       Na minha opinião, o melhor jeito de confirmar a ES Roll, mas é a mais difícil, por culpa do link. 2LP é um low, 2MP é pra ajudar a confirmar a Roll.


Combos usando Cat Spike com LP:
  • 2MP xx Cat Spike com LP(623LP) (Dano: 23 vermelho e 34 branco)
       Bom dano pra um combo curto. Não derruba, mas deixa a Felicia safe(Por culpa da vantagem de frame ser positiva). Isso aqui é uma ferramenta de pressão maravilhosa, e você pode ficar repetindo esse combo o tempo todo, mesmo que o oponente defenda. Fazer isso no canto te dá um agarrão de comando grátis também. Você pode misturar isso com o Cat Spike com MP para uma frame trap enquanto você faz as strings de Cat Spike, que é bem útil, apesar de não combar.
  • 2LP >> 2MP xx Cat Spike com LP(623LP) (Dano: 23 vermelho e 37 branco)
       Outro combo envolvendo o link usado acima, na sessão do ES Roll. Dá um pouco mais de dano, e 2LP é um low.


Combos a partir de um pulo:
  • j.HP >> 2LK > 2MP > 2MK > 2HK (Dano: 30 vermelho e 52 branco; Com Pursuit/Toy Touch: 30 vermelho e 56 branco; Com ES Pursuit: 31 vermelho e 62 branco; Com ES Toy Touch: 34 vermelho e 60 branco)
       O jeito mais básico de combar a partir de um pulo.
  • j.HP >> 2MP xx Cat Spike com LP(623LP) (Dano: 32 vermelho e 50 branco)
       Dá um dano legal, e você pode colocar pressão depois. Só ler o combo de Cat Spike acima para mais detalhes.
  • j.HP >> (2LP opcional) >> 2MP xx ES Roll(236PP) xx ES Upper(P) (Dano: 45 vermelho e 69 branco; Com Toy Touch: 45 vermelho e 72 branco; Com ES Toy Touch: 49 vermelho e 77 branco)
       Muito dano, sério. Como eu disse antes, combos com ES Roll são muito importantes pra Felicia, especialmente esse aqui.
  • j.HP > j.HK >> 2MP xx ES Roll xx ES Upper (Dano: 50 vermelho e 59 branco; Com Toy Touch: 50 vermelho e 61 branco; Com ES Toy Touch: 54 vermelho e 87 branco)
       Um dos combos com mais dano da Felicia fora da DF(Se não o com mais dano). Funciona em um pulo pra frente nesses personagens em pé: Anakaris, Bishamon, Demitri, Jedah, Victor. Em um pulo neutro, também pode acertar: Baby Bonnie Hood/Bulleta, Lilith/Morrigan, Q-Bee, e Zabel/Lord Raptor.

Combos a partir do dash:
(Nota importante: Combar a partir do dash da Felicia pode ser um pouco chato no começo - foi muito pra mim - mas tem dois jeitos de fazer isso ser mais fácil. Apesar de ser possível simplesmente apertar pra frente e apertar o botão, não é tão consistente, e não é o método ideal. Os dois jeitos para acertar com mais consistência são com um Short Hop - frente, frente, trás bem rápido, onde a Felicia vai parar o dash mais cedo -, ou simplesmente esperar um tempinho, e apertar o botão quando ela estiver bem perto do chão. No Short Hop, o timing do dash deve ser imediatamente depois de apertar pra trás. Geralmente os botões usados são MP e MK, eu vou usar MP, pois é mais fácil de usar, mas prefiro MK.)
  • 66MP >> 2LK > 2MP > 2MK > 2HK (Dano: 26 vermelho e 42 branco; Com Pursuit: 26 vermelho e 45 branco; Com ES Pursuit: 27 vermelho e 51 branco; Com Toy Touch: 26 vermelho e 46 branco; Com ES Toy Touch: 30 vermelho e 50 branco)
       Uma mixup bem rápida. Esse é o combo mais básico da Felicia, então você só precisa treinar o link aqui.
  • 66MP >> 2MP xx ES Roll xx ES Upper (Dano: 39 vermelho e 60 branco; Com Toy Touch: 39 vermelho e 62 branco; Com ES Toy Touch: 43 vermelho e 68 branco)
       Grande dano a partir do dash. O timing pra linkar o 2MP depois do dash é o mesmo do 2LK(Pois os dois tem a mesma startup), então não vai ser problema se você conseguir o primeiro combo.


Combos na Dark Force:(Quando a gata acertar, eu vou escrever "Gatinha")
  • (No canto) Ativa a DF, 2LP > 2LK >> Gatinha >> 5MP xx Cat Spike com LP >> Gatinha >> (5MK de perto xx Cat Spike >> Gatinha) x4 >> 5MK de perto xx EX Roll (Dano: 81 vermelho e 114 branco)
       Um combo muito importante pro jogo da Felicia, e eu praticaria ele. É quase um 100%(Só olhar pra vida caindo), e é prático, o que faz ele ser muito bom. Felicia tem vários combos na DF, mas esse é um dos mais eficazes na minha opinião. Em personagens onde o primeiro 5MP erraria, use 2MP, ou até 5LP. Esse é um dos poucos combos onde a EX Roll é a melhor opção também.
  • (No meio da tela) Ativa a DF, 2LP > 2LK >> Gatinha (Anda pra frente) >> 2LP > 2LK >> Gatinha >> 66MP xx Delta Kick com LK(623LK) >> Toy Touch (Dano com a versão normal do Toy Touch: 28 vermelho e 45 branco; Com a versão ES: 32 vermelho e 53 branco)
       Combo legal de usar no meio da tela, e é uma pequena mixup também, mas não dá o mesmo dano absurdo que o combo acima. Não acho que vá valer a pena usar ES Toy Touch nesse combo, tem maneiras mais úteis de aplicar ele(Só usei na demonstração pra mostrar que é possível). Eu acho melhor você usar o Toy Touch normal(Só pelo dano branco extra, e então desativar com um soco e um chute da mesma força o mais cedo que puder). Se quiser, é possível linkar um 2LP/2LK depois do 66MP, aí a gatinha bate, e você pode fazer qualquer combo daí(Como 2/5MP xx ES Roll, por exemplo. É ES mesmo, com EX não funciona, por culpa da startup horrível).


       É só isso pra Felicia. Foi bem legal, até pra treinar algumas coisas que eu tava errando ás vezes. Divirta-se com ela! Se quiser assistir algumas partidas, recomendo que pesquise "Cat-K Felicia" no YouTube. O cara joga muito com ela, e foi um dos players que eu mais assisti quando estava ainda aprendendo ela(Ainda assisto até hoje, vai que eu aprendo mais né).

Comentários