Jedah Dohma, o senhor da Morte (Parte 2)

       Aqui vamos ver os golpes normais do Jedah. Vou confessar que alguns são bem estranhos(Tanto em hitbox, quanto em animação), mas alguns se mostram bem úteis no arsenal limitado de normais dele.

       Antes, só pra você entender o significado de cada caixa:
Azul - É a hurtbox, que é a área onde você pode tomar dano.
Verde - É a throwbox/pushbox, onde você pode tomar um agarrão caso essa caixa esteja dentro da caixa amarela. Se duas caixas verdes se encostarem, os personagens empurram um ao outro.
Vermelho - É a hitbox de dano. Se isso encostar na box azul, o oponente toma dano. Bem simples de entender.
Amarelo - É a hitbox de agarrão. Por falar nisso, alguns agarrões de comando tem uma mecânica interessante: Existem duas hitboxes para cada cmd grab: a primeira serve pra detectar se o oponente está no alcance do golpe, e se ele estiver, o personagem começa a animação do agarrão, e depois de 2~4 frames aparece outra hitbox amarela. Se o oponente pular nesses 2~4 frames, você erra o golpe, fazendo ele entrar numa animação de erro, onde você pode ser punido.

Hitboxes gerais:
No ar(É a mesma durante o dash)
Pursuit(Outra hitbox certinha)
Abaixado
Grab
De pé magrelo
Air grab












Golpes normais(Em pé):
(Nota:  Jedah não tem normais diferentes de perto e de longe, o que me ajuda muito, pois seriam mais normais inúteis pra colocar.)
(Boa parte dos dados neste tutorial foram tirados da página "Mizuumi Wiki".)

5LP
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 5 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 4
Vantagem em frame(Se acertar): +6 (Renda Bonus: +9
Vantagem (Se o oponente defender): +5 (Renda Bonus: +8)
Quanto dá de barra? 0/3/6 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)
Um simples soco fraco(Rápido, tem pouco dano) que erra em vários personagens abaixados. Daria pra usar em personagens com Dash Hop/Jet Dash, mas Jedah não é muito disso não.



5LK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz(Mas parece um low)
Dano: 5 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +6 (Renda Bonus: +9)
Vantagem (Se o oponente defender): +5 (Renda Bonus: +8)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Não é um golpe tão ruim, mas você não vê muito ele sendo usado. Pode ser usado em chains para alcancar uma certa distância(Vamos falar mais disso na parte final), com esse golpe(Ou 2LK) sendo cancelado em um Dio Sega. É dito que pode ser útil para baitar GCs também.



5MP
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 8 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 10
Vantagem em frame(Se acertar): -1
Vantagem (Se o oponente defender): -2
Quanto dá de barra? 3/9/15
Seu melhor botão de agarrão(Se o oponente tentar pular da sua tentativa de agarrão, esse golpe pode pegar o oponente). Jedah se recupera bem rápido, é bem safe, mas a hitbox fede um pouco. 5MP tem um certo potencial como poke, principalmente contra os 6 personagens que não conseguem se abaixar dele(Demitri, Anak, Bishamon, Victor, Rikuo/Aulbath, e ele mesmo). Contra os que conseguem se abaixar, a hitbox cobre uma parte enorme da tela, e pode pegar quem tentar pular pra fora do golpe. Se você acertar o oponente tentando pular, infelizmente você não pode se aproveitar muito da reset(Dash é perigoso, você pode no mínimo andar um pouco pra frente e mandar um 2LK, que é sua opção mais rápida).


5MK
Hitbox inútil que vem depois do sprite acima
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 10 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): +1
Vantagem (Se o oponente defender): 0
Quanto dá de barra? 3/9/15
Um ótimo normal que é normalmente usado em chains. Jedah não pode fazer chains que derrubam o oponente, e os golpes fortes dele não são tão bons assim, então esse aí é um dos golpes que o Jedah tem pra terminar chains. Você pode tentar fazer mixups depois desse golpe, já que é safe(+1 e 0 são pouca coisa, mais ainda é safe ué, e é um número bem útil contra quem defende muito). No seu jogo neutro, esse golpe parece bem forte, mas só parece. Tem um alcance ótimo(Maior que muitos golpes dele), é bem rápido, e a hitbox é boa(Só olhar pra hitbox de cima), mas o problema é, se o golpe errar, o Jedah fica ali paradão, e a hurtbox dele(A caixa Azul) fica gigantesca(Bem maior do que a box magrela, porém alta dele). Se você errar esse golpe, e seu oponente estiver pulando, pode se preparar, pois o combo que o oponente vai dar vai arrancar muita vida.


5HP
É possível cancelar? Nenhum dos hits
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz(Mas todo mundo vai se abaixar dele)
Dano: (Se os 3 golpes acertarem, o que vai raramente acontecer) 13 vermelho e 20 branco
Framedata:
Startup: 9
Vantagem em frame(Se acertar): (Se só o primeiro hit acertar) -27  (Se só o segundo hit acertar) -20  (Se só o terceiro hit acertar) -13
Golpe
Vantagem (Se o oponente defender): (Na mesma ordem do que o acima) -28 / -21 / -14
Quanto dá de barra? (Se todos acertarem) 6/15/24
É uma opção pra botão de agarrão, mas é uma opção ruim, já que o golpe é unsafe não importa o que você tente fazer com ele. Pode ser útil no final de chains(Onde o oponente vai ser empurrado pra bem longe), mas não nem a melhor opção que o Jedah tem.




Inútil














5HK
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? De pé(Overhead)
Dano: 12 vermelho e 18 branco
Framedata:
Startup: 35
Vantagem em frame(Se acertar): O golpe derruba
Vantagem (Se o oponente defender): -7
Quanto dá de barra? 6/15/24
Um dos overheads do Jedah, e o propósito principal dele é fazer você morrer por ter usado por acidente, sério, esse troço é lento demais enganar o oponente. Ele ainda tem esse golpe no MvC: I, mas é bem diferente lá. É o único normal do Jedah que derruba o oponente, mas é muito lento pra combar(35 de startup é demais pros normais do Jedah). É tão lento que é fácil de reagir só de ver na segunda vez(Geralmente é na segunda, pois na primeira você não costuma esperar ele). Mesmo com essas desvantagens, tem um certo uso no canto, onde a movimentação do oponente é limitada. Nessa situação, esse golpe é bem útil contra oponentes que ficam pulando pra trás quando você tenta usar(O que no canto, é quase o equivalente a um pulo neutro). Você vai querer usar o alcance máximo do golpe(Pra se aproveitar mais das duas primeiras hitboxes), e para conseguir isso, use um 2MK, ou 2MP, e faça chain nesse golpe, e se o oponente tentar pular/apertar um botão de ataque, ele vai tomar o dano.


















Golpes normais(Abaixados):


2LP
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 5 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +7(Renda Bonus: +10)
Vantagem (Se o oponente defender): +6(Renda Bonus: +9)
Quanto dá de barra? 0/3/6
É um soco fraco comum. Rápido, comba em si mesmo, tem a melhor vantagem entre os normais(No caso do Jedah, é). Útil pra fazer tick throws, e para deixar os oponentes longe de você.


2LK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +6(Renda Bonus: +9)
Vantagem (Se o oponente defender): +5 (Renda Bonus: +8)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Um dos normais com mais alcance do Jedah, e muito importante pro jogo dele(Muito mesmo). Por conta do alcance absurdo desse golpe, o oponente não pode contra-atacar você em boa parte das vezes se você abusar disso no alcance máximo. Esse golpe tem muitos usos, como por exemplo: 2LK, por ser o único golpe fraco que é um low, é seu golpe pra começar chains; graças à possibilidade de cancelar, e pelo alcance absurdo, esse é o normal usado para cancelar em um Dio Sega, por exemplo; e no alcance máximo, pode baitar GCs. No jogo de mixup do Jedah, 2LK é absurdamente útil, já que é um low rápido com vantagem ótima. Você vai querer usar esse golpe e ir pra um overhead com dash o mais rápido possível.


2MP
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 8 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 12
Vantagem em frame(Se acertar): +1
Vantagem (Se o oponente defender): 0
Quanto dá de barra? 3/9/15
Um golpe com ótimo alcance e hitbox legal, mas tem muita startup, o que faz esse normal ser usado mais em chains.


2MK
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 9 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 12
Vantagem em frame(Se acertar): +1
Vantagem (Se o oponente defender): 0
Quanto dá de barra? 3/9/15
O melhor anti-aéreo do Jedah, sem dúvida. Apesar de não parecer, é um low também, o que é ótimo! O único problema é que ele demora um pouco pra sair, mas no geral ele é um normal bem valioso no arsenal limitado do Jedah.














2HP

Outro
É possível cancelar? Nenhum dos hits
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 13 vermelho e 20 branco
Framedata:
Startup: 10
Vantagem em frame(Se acertar): (Se só o primeiro golpe acertar) -32   (Se o segundo acertar) -25   (Se o terceiro acertar) -18
Vantagem (Se o oponente defender): (Na mesma ordem) -33 / -26 / -19
Quanto dá de barra? (Se os três hits acertarem) 6/15/24
Tão ruim quanto a versão em pé. Só pode ser usado em chains mesmo.



Inútil













2HK
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 12 vermelho e 19 branco
Framedata:
Startup: 18
Vantagem em frame(Se acertar): -6
Vantagem (Se o oponente defender): -7
Hitbox azul inútil e desnecessária que aparece
depois do frame acima
Quanto dá de barra? 6/15/24
É um low, mas não derruba. Esse é seu melhor normal forte pra terminar chain combos(Tem a melhor vantagem, e não é lento como a versão em pé). Se o oponente defender a chain, não use esse golpe pra ficar seguro(-7 é punível se o oponente não estiver longe).




Golpes normais (No ar):
(Lembrando que Jedah não ganha normais diferentes no pulo neutro, mas alguns tem vários usos diferentes, pois o ele tem 3 maneiras de usar golpes aéreos: Pulando normalmente, usando Air Dash, ou com seu Jet Dash.)



j.LP
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Dano: 5 vermelho e 9 branco
Framedata:
Startup: 6
Como golpe no pulo, é um tanto ruim em batalhas aéreas(A hitbox não ajuda de jeito nenhum). Se você for usar, você vai querer que isso acerte sempre, e não vai acertar quase nunca. Tem golpes melhores pra usar no pulo.
Como golpe no air dash, é bem útil em strings aéreas, como LP LK, ou LP MK(Depende do oponente, mas isso você vai entender melhor depois).
Como golpe no dash no chão, não é útil. Erra em muitos personagens, já que a hitbox fica quase que do lado do Jedah(E não é o que parece também).


j.LK
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Dano: 5 vermelho e 9 branco
Framedata:
Startup: 5
Como golpe no pulo, esse é o normal aéreo com menor startup do Jedah, o que é algo legal. A hitbox é ótima pra batalhas aéreas também.
Como golpe no air dash, é útil pra fazer strings também, só pelo fato de errar(Sério, errar esse golpe é bom, pois posicionamento é bem útil pras strings de air dash).
Como golpe no dash no chão, é horrível, pois o golpe não tem um ângulo que mire pra baixo(Pode ver que a hitbox é bem do lado do Jedah).



j.MP
É possível cancelar? Não
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 3/9/15
Dano: 8 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 9
Como golpe no pulo, bom... A box de dano(Vermelha) é enorme, mas a hurtbox é maior ainda né... Não é tão bom em batalhas aéreas não. Abaixo vai ter um vídeo sobre o quão esse golpe é bom, feito pelo Kuronekoekoeko(BR que jogava de Jedah no passado, mas parou - parou mesmo? -, infelizmente. Joguei com ele quando eu ainda tava aprendendo a jogar com a Felicia. Hoje em dia ele joga 3rd Strike e Garou que eu me lembre). O que acontece no vídeo é a Q-Bee acertando a caixa azul horrível do j.MP com o C>R dela, que tem prioridade absurda. Só botei o vídeo pra você entender que esse golpe é horrível pra batalhas aéreas mesmo.
Como golpe no air dash, ele vira um golpe cancelável, o que é interessante(Pois o próprio air dash do Jedah é cancelável). Cancele no Dio Sega que você fica de boas.
Como golpe no dash no chão, é maravilhoso! Mira muito pra baixo, e você não tem que se preocupar muito com golpes de prioridade alta derrotando ele. Esse golpe congela muito o oponente quando acerta, então é possível combar depois com muita facilidade. Eu aprenderia a usar isso junto com o 2LK pra começar a treinar seu jogo de mixup.


j.MK
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 3/9/15
Dano: 9 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 7
Como golpe no pulo, eu diria que é seu melhor golpe aéreo pra começar combos(Especialmente a partir de um pulo neutro, já que a hitbox é sem dúvida uma das melhores que o Jedah tem), e para batalhas aéreas se o seu oponente tem um pulo menor do que o do Jedah(O que vai acontecer muito).
Como golpe no air dash, eu diria que é bem útil nas strings, mas só pra terminar elas. Por esse golpe ser ótimo à curta distância, você pode até combar depois(Se estiver de longe, MP é seu botão).
Como golpe no dash, ele é bom só por mirar pra baixo, mas é um pouco difícil pra combar depois.



j.HP
Não é
Inútil
É possível cancelar?  Não
Como defender? De pé
Quanto dá de barra? 6/15/24(Se os três hits acertarem)
Dano: 13 vermelho e 20 branco
Framedata:
Startup: 9
Como golpe no pulo, os três hits tem ótimo alcance, e não é unsafe como a versão no chão, pois a recovery é neutralizada por chegar no chão. Se você acertar esse golpe no oponente, você pode fazer chain no HK se quiser jogar de maneira segura, mas isso é bem opcional.
Como golpe no air dash, eu diria que tem poucos usos. Além de ele ser cancelável agora, você pode usar na string HK HP, que é bem útil também.
Como golpe no dash, é um poke incrível. É possível combar depois, mas o golpe empurra muito o oponente pra fazer uma chain com dano alto, ou até continuar sua mixup. Tem um CMV(Combo video, ou vídeo de combos), onde já no começo, o Jedah faz um infinito usando dash HP. Eu nunca vi ninguém fazendo, então não sei confirmar se é verdade(Não consegui fazer também).













j.HP
É possível cancelar? Não
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? (Se os dois hits acertarem) 6/14/24
Dano: 12 vermelho e 20 branco
Framedata:
Startup: 11
Eu lembro desse golpe no MvC: I, mas parece um pouco diferente lá(Não por culpa do sangue roxo).
Como golpe no pulo, é mais um "parador de momentum"(Momentum não tem tradução pro português, mas eu vejo como algo relacionado a seguir em frente, ou seja, se eu parar, eu perco minha "momentum"). É bem útil se você for bom em se posicionar no campo, e até pra enganar quem ama usar Shoryukens. É possível dar um HP depois se você usarr bem no alto.
Como golpe no air dash, também é um parador de momentum, e aqui você pode fazer um HP depois também(Se você usar bem cedo depois do air dash), o que é bem útil. Ah sim, o golpe é cancelável também se você usar no air dash.
Como golpe no dash, é bem importante no jogo de mixups dele, tanto em cima/baixo, quanto em direita/esquerda, já que você pode dar crossup com facilidade depois do dash. Esse golpe é bem importante pra ofensiva dele, e eu aprenderia a usar também. No seu treino, tente dar dois dash HKs em um oponente abaixado(Já que é mais fácil dar crossup com ele assim) seguidos. Lembrando que o golpe não congela muito o oponente, então é um pouco difícil de usar contra quem ama apertar botões pra sair de tudo, os chamados "mashers"(O que é ruim nesse jogo, mas funciona estranhamente bem contrra personagens de mixup, como o Jedah).


       Bom, acabou essa parte. Na parte 3, vamos ver os golpes especiais do Jedah, e você vai odiar alguns, tenho certeza.

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