Baby Bonnie Hood, a Caçadora Inocente (Parte 3)

       Agora, os especiais e os Supers! Ela tem um bom bocado deles, sério, e eu gosto de muitos deles (Muita gente gosta também). Creio que vá gostar do incrível arsenal (De armas) que ela tem!


Movimentos especiais:

Smile & Missile (High) (Também conhecido como: "High Missile", ou "Míssel Alto") - Charge 4, 6 + P (Como um "Sonic Boom, se é que você me entende.)


High Tiger Missile
(Qualquer versão) Framedata: Startup: 10  | Vantagem(Se acertar): Derruba  | Vantagem(Se defender): Variável  |  Dano: (Versão normal) 12 vermelho/16 branco; (Versão ES) 19 vermelho/27 branco | Ganho de barra: 15/18/21 (Se errar/Se defendido/Se acertar) |
Ah, o lança-mísseis que toda moça inocente deve trazer consigo por aí. O mundo é muito perigoso hoje em dia! Anyway, é possível comparar os projéteis dela com os "Tigers" do Sagat, só que com as velocidades no padrão "Sonic Boom" do Guile. Remy? Acho que dá pra associar ambos (Em questão de projéteis) de alguma forma também. Na luta, esse projétil aqui é sua principal ferramenta no neutro. Apesar de ele sempre "explodir"(?) após percorrer uma distância (Que é determinada pelo botão que você usou), ele é ótimo pra controlar espaço, e a versão fraca é boa até como anti-aéreo! A versão ES não é tão boa quanto parece, por dar mais de um hit (Logo, é mais fácil de dar Push Block, ou um Guard Cancel pra fugir dele). De qualquer maneira, não tenha medo de usar isso aqui não, você vai tar protegido com quase toda a certeza. "Mas eu não gosto de Zoning, é lame (bobo) demais!" Perdão, mas vai ter que se virar sem um neutro muito bom.



Smile & Missile (Low) (Também conhecido como: "Low Missile", ou "Míssel Baixo") - Charge 4, 6 + K


Low LoV Missile
(Creio que não preciso colocar a seção de "Framedata" desse aqui, é a mesma coisa do de cima!)
Essa aqui é a versão, digamos que "menos útil" dos Mísseis. É mais fácil de pular por cima, é nem acerta como um "low" (Digo, não força o oponente a defender ele abaixado), então é menos útil que o Míssel acima. Apesar disso, pode ser usado em combos, já que (Lógico) nenhum personagem consegue se abaixar do projétil.




Hop & Missile (Também conhecido como... "Air Missile"? Eu sei lá, nunca vi falarem desse golpe antes!) - Charge 2, 8 + P


Air Sonic Boom Missile
(Sério, eu não sei o nome disso)
(Versão fraca) Framedata: Startup: 27  | Vantagem(Se acertar): Derruba  | Vantagem(Se defender): Varável  |  Dano: Mesmo das versões acima | Ganho de barra: 15/18/21 | (Nota: É a mesma pra todas as versões)
Essa é a versão mais inútil dos Mísseis da BBH. O botão usado determina o ângulo do projétil, e isso é beeeem esquisito pra mim. Com a versão fraca, o projétil vai no ângulo mais vertical possível. Não vejo utilidade.

(Versão média) Ângulo mediano. Nada de mais aqui.

(Versão forte) Ângulo maior ainda. Novamente, inútil.

(Versão ES) O maior ângulo possível, chegando no outro lado da tela! Pelo o que eu vi aqui, pode ser usado pra punir Ice Towers de Sasquatch, mas nunca vi fazerem isso não. Mesmo assim, não vejo muito motivo pra gastar barra nisso não.



Cheer & Fire (Também conhecido como: "Champagne") - 623P



(Versão fraca) Framedata: Startup: 13  | Vantagem(Se acertar): Derruba  | Vantagem(Se defender): Me parece variável  |  Dano: 12 vermelho/17 branco | Ganho de barra: 18/21/24  |
Esse é o DP ("Dragon Punch", ou "Shoryuken", como preferir chamar) da BBH. Já vi pensarem que esse é o Guard Cancel dela, mas se enganou, e feio. Seria um péssimo Guard Cancel na minha opinião! Todas as versões (Exceto a ES) são praticamente as mesmas em questão de hitboxes e propriedades, mas existem diferenças em questão de dano e startup. Utilidade? Zero. Não tem invencibilidade nenhuma, e apesar de a personagem estar no chão, pode ser defendido no ar, e ttem mais! A startup disso aqui é um tanto... Não muito convencional para um movimento no estilo "DP". Fico feliz (Mas triste mesmo assim) de não ser o GC.

(Versão média) Framedata: Startup: 15  | Vantagem(Se acertar): Derruba  | Vantagem(Se defender): Variável  |  Dano: 13 vermelho/18 branco | Ganho de barra: 18/21/24  |
Repetindo: Todas as versões normais são iguais.

Versão ES
(Versão forte) Framedata: Startup: 17  | Vantagem(Se acertar): Derruba  | Vantagem(Se defender): Variável  |  Dano: 14 vermelho/19 branco | Ganho de barra: 18/21/24  |

(Versão ES) Framedata: Startup: 11  | Vantagem(Se acertar): Derruba  | Vantagem(Se defender): Variável  |  Dano: 20 vermelho/30 branco |
Dá 4 hits, tem a melhor startup, dá mais dano (Lógico), mas ainda assim, não é um bom recurso pra gastar barra. Pelo menos eu nunca vi ninguém usando isso de maneira viável.


Shyness & Strike (Também conhecido como: "Basket" - quer dizer "Cesta" em português. Vou machucar quem falar que é "Cesta de Basket".) - 214P

(Nota importante sobre isso aqui: Todas as versões são iguais, mas é possível segurar o botão para conseguir versões diferentes da "Basket". Aqui, só vou falar da versão de nível 1, que é a mais usada.)


Basket - Nível 1
(Nível 1) Framedata: Startup: (Meio variável, mas bem baixa se soltar o botão no primeiro frame) | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): -9(?)  |  Dano: 14 vermelho/18 branco | Ganho de barra: 18/21/24 |
"Basket" é a principal ferramenta pra finalizar os combos da BBH. Infelizmente, pra combar de verdade com isso, só com a versão de nível 1 mesmo, ou seja, sem segurar o botão. Esse golpe derruba, e é possível acertar um Pursuit no oponente após ele tocar o chão. Infelizmente, esse é o golpe que sai quando você erra o agarrão de comando dela, então cuidado ao usar, já que não é positivo! As versões de Nível 2, 3 e a versão ES não são muito úteis, já que não é possível combar.



Jealousy & Fake (Também conhecido como: "GC inútil") - 623K (Só é possível usar como Guard Cancel)



Top 10 Vampire Savior GCs
(Qualquer versão) Um GC-estilo-teleporte que não dá dano (O único do jogo que não dá dano). Quando você faz esse GC, Bulleta se teleporta pras costas do oponente. Como vários outros golpes "GC", tem um bom bocado de invencibilidade (29 frames), mas é possível punir os 10 últimos frames do movimento. Como isso literalmente não ataca o oponente, é punível dependendo da situação. Usos práticos? Não sei... Talvez pra fugir de setups de Bolha do Rikuo, caso ele te dê um golpe pra te manter no chão? Pra ser sincero, nunca vi alguém usar isso, já que "Push Block" é mais confiável e prático.








Sentimental Typhoon (Também conhecido como: "Cmd grab", ou simplesmente "Typhoon". Pode chamar de "Tufão" se quiser. Eu chamo de "Ciranda-Cirandinha") - 63214P



Agarrão de comando (A versão ES tem a mesma hitbox)
(Versão normal) Framedata: Startup: 2  | Vantagem(Se acertar): Derruba  | Vantagem(Se defender): É um grab.  |  Dano: 19 vermelho/27 branco | Ganho de barra: 12/21 (Se errar/Se acertar)|
Esse é o incrível agarrão de comando "Ciranda-Cirandinha" da BBH. Ela só quer brincar. É bem engraçado, e é uma parte importante do jogo ofensivo dela. (Melhor que o agarrão normal dela, com certeza!) Pode acertar isso quando quiser: Depois de um "tick" com 2LK/Golpe com dash, ou com um dash vazio (Bem eficaz), depois de um golpe aéreo, seja criativo. Depois que ela terminar de brincar com o oponente, faça o que quiser depois que ela se recuperar! Pode dar um Pursuit, encher barra com algum especial, se preparar pra pressionar, só seja criativo! Só não seja previsível com esse agarrão, já que se o oponente pular, ele escapa, pois "Option Selects" não são o forte dela.

(Versão ES) (A framedata é igual à versão normal) Dano: 23 vermelho/33 branco |
A descrição é a mesma da de cima, isso aqui simplesmente dá mais dano. Não é um mal recurso pra usar barra.




Movimentos EX (Os Supers):

Cool Hunting (Também conhecido como: "Especial dos Caçadores") - 41236PP


Quando eu comecei a jogar, eu tinha a impressão de que ela
dizia: "Ai meu pinto!"
Framedata: Startup: 25  | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Bem variável  |  Dano: Variável também, depende muito de como esse especial acerta.|
Toda moça inocente deve trazer seus guarda-costas. Tem usos, mas não acho que vá valer a pena gastar barra com isso, a não ser que tenha a certeza de que o oponente não vai punir, o que não vai acontecer se seu oponente for experiente. O único uso que eu já vi disso aqui foi um player pegando um Air Dash do Jedah na reação.




Beautiful Memory (Também conhecido como "Oba-Chan", ou "Vovó") - 41236KK



"OBAA-CHAAAN! TEE, TEE, TEE!"
Framedata: Startup: 17  | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): -29 |  Dano: 31 vermelho/46 branco |
Ah, ela perdeu a avó pro lobo malvado, que triste. Bom, isso criou o famoso "Oba-Chan". Isso aqui tem uma boa quantidade de invencibiliade da startup, o que faz esse golpe ter a capacidade de ser usado para pegar normais do oponente (Se for bom em previsão, use isso aí). O dano não é nada mal também! Apesar disso tudo, o golpe é bem negativo caso o oponente defenda, então tem um risco aí. Vale a pena gastar barra com isso? Não sei, fica pra você essa. Depende do seu estilo de jogo.








Apple For You (Não sei como é conhecido, mas devem chamar de "Apple", ou "Maçã") - 63214KK



Framedata: Startup: 18  | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): É um grab |  Dano: 29 vermelho/42 branco |
Como uma boa menina, ela divide seus pertences! É um outro agarrão de comando dela, mas não é tão bom quanto o agarrão normal dela. Não vejo motivo pra usar isso. Ver esse golpe me lembra o "Present for You" do Mr. Satan (É, o de Dragon Ball), nos jogos.






DF (Dark Force) - Um Soco e um Chute de mesma força



DOKKAN!
Framedata: Startup: 39 | Invencibilidade: 41 | Recovery: 39 |
Essa é uma DF bem interessante. Todos os socos da BBH viram uma versão do "Missile" dela. Simplesmente apertando um soco, você consegue um "High Missile", apertando 2 (Baixo) + P, você consegue um "Low Missile", e apertando P no ar, você consegue um "Air Missile". É possível apenas terminar Chain combos com esses Missiles. É possível dar Missile com Dash também, e é bem diferente do "Dashing Missile" fora da DF. A BBH deslisa no chão, bem estranho mesmo! Já vi essa DF ser usada de maneira defensiva, pra simplesmente conseguir espaço spammando Missiles, e aí desativar. Em resumo: Serve pra fugir.


       Bom, é isso pra parte 3 da BBH. (Levou um bom tempo, desculpa!) Na parte 4, veremos algumas estratégias e combos que você poderá aplicar na luta. Até!

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