Baby Bonnie Hood, a Caçadora Inocente (Parte 2)

       (Depois de 2 meses) Aqui vamos ver os golpes normais da BBH. Eu gosto de alguns pra ser sincero, mas não por terem uma "animação legal" ou um "sprite bonitinho", mas sim pela grande utilidade(E versatilidade em alguns casos) que eles têm no jogo dela. Infelizmente, "footsies" é um dos pontos fracos dessa pobre menina, já que apesar de ter normais rápidos, os ângulos e alcance de quase todos não ajudam muito. Por conta disso, ela toma um "outclass" de muitas personagens (Especialmente uma certa gata nua). Mas em VSav, é possível superar qualquer tipo de fraqueza que seu personagem tenha, então se preocupe com isso na hora certa, OK? Só pra explicar o que as cores das caixas querem dizer:

Azul - É a hurtbox, que é a área onde você pode tomar dano.
Verde - É a throwbox/pushbox, onde você pode tomar um agarrão caso essa caixa esteja dentro da caixa amarela. Se duas caixas verdes se encostarem, os personagens empurram um ao outro.
Vermelho - É a hitbox de dano. Se isso encostar na box azul, o oponente toma dano. Bem simples de entender.
Amarelo É a hitbox de agarrão. Por falar nisso, alguns agarrões de comando tem uma mecânica interessante: Existem duas hitboxes para cada cmd grab: a primeira serve pra detectar se o oponente está no alcance do golpe, e se ele estiver, o personagem começa a animação do agarrão, e depois de 2~4 frames aparece outra hitbox amarela. Se o oponente pular nesses 2~4 frames, você erra o golpe, fazendo ele entrar numa animação de erro, onde o personagem pode ser punido.


Hitboxes Gerais: (Nota: Não consegui a box do agarrão aéreo, ou ela deve ser tão pequena que não dá pra ver sem zoom XD)


Abaixada
No Dash(Apesar de parecer,
ela não passa por baixo de projéteis)


Grab
Pursuit
No ar




De pé(É a mesma no Backdash)


Golpes normais (De perto):
(Boa parte dos dados neste tutorial foram tirados da página "Mizuumi Wiki".)


5LP (De perto)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 5 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 4
Vantagem em frame(Se acertar): +6 (Com Renda Bonus: +9)
Vantagem (Se o oponente defender): +5 (Com Renda Bonus: +8)
Quanto dá de barra? 0/3/6 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)
Apesar de parecer bom, NÃO É O LP DE LONGE! Isso aqui é tipo, o que o Dan é pro Ryu, o LP de perto é pro LP de longe. Em resumo, não use. Esse normal é só parte da "deficiência" que a BBH tem. Ah, caso você acabe usando isso sem querer, lembre-se que esse golpe erra em muitos personagens abaixados (Só pra piorar a situação).


5LK(De perto) (Ownt, ela espirra, que fofinha!)
Uma pena que é uma bosta. Falo mesmo.
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim (Por mais estranho que pareça)
Como defender? Tanto faz
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +2 (Com Renda Bonus: +5)
Vantagem (Se o oponente defender): +1 (Com Renda Bonus: +4)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Quando você achava que tudo tava ruim lendo o normal acima, você vê um pior! Que coisa maravilhosa! Assim, não vejo motivo pra usar isso, sério. Talvez como tick throw? Sei lá. Não usá-lo é o melhor jeito de usá-lo, creio eu.


5MP (De perto)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz (Não que alguém vá)
Dano: 10 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +6
Vantagem (Se o oponente defender): +5

Quanto dá de barra? 3/9/15
Seria um normal melhor se fosse de longe, mas é de perto. O problema principal desse golpe é que não é possível fazer Option Selects com ele. Motivo? Existe um normal de comando que tem um input que "cobre" esse botão, que é o 4/6MP dela(Você vai ver ele mais abaixo), e por isso, quando você tenta dar um agarrão, o normal de comando é o que sai caso o oponente pule, ou se estiver fora de alcance. Se ele não existisse, esse normal teria algum uso com certeza.



5MK (É o mesmo de perto e de longe)
Eu sei que tá ao contrário, desculpa!
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 9 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 8
Vantagem em frame(Se acertar): +4
Vantagem (Se o oponente defender): +3

Quanto dá de barra? 3/9/15
Não é um anti-aéreo ruim! Uma pena a BBH não ter um agarrão normal com chutes... É, você tem que lidar com essa deficiência que ela tem de normais não tão bons. Mas, você pode usar ele no dash, o que é muito bom contra quem tenta pular contra sua pressão magnífica! A única parte ruim é a startup meio alta, e não poder combar depois (Se puder, é algo bem difícil, e tem normais melhores pra isso).


5HP (É o mesmo de perto e de longe)
Metralhadora? É de brinquedo, pois
é o que crianças podem usar, certo?
É possível cancelar? Nenhum dos hits
Tem Rapid Cancel? Tecnicamente o golpe tem por si só
Como defender? Tanto faz
Dano: (No total) 18 vermelho e 31 branco
Framedata:
Startup: 9
Vantagem em frame(Se acertar): -16
Vantagem (Se o oponente defender): -17 (Pois é)
Quanto dá de barra? 6/13/27 (Se todos os hits acertarem)
Umm... O que eu falo disso? BBH atira 7 vezes, pronto. Só isso. Se o oponente for decente, ele vai querer dar GC nisso, e você não pode fazer nada pra evitar. Ah, sobre a vantagem horrível, relaxa, o golpe é estranhamente safe. Se quiser todos os hits, só usar no dash, mas eu não faria isso.


5HK (É o mesmo de perto e de longe)
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não (Que bom)
Como defender? Tanto faz
Dano: 12 vermelho e 19 branco
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): Derruba
Vantagem (Se o oponente defender): Variável
Quanto dá de barra? 6/15/24
É um projétil! Não parece, mas é um projétil (Tanto que o Anakaris pode engolir essas minas aí!). Bom, as minas da BBH são uma parte bem importante do jogo dela, e é bom você aplicar elas no seu jogo o mais cedo possível! No caso dessa aqui, é bem útil como uma espécie de "frame trap"(Ou "PB-bait", como dito na Mizuumi) no final de um chain combo, ou como um golpe "meaty" pra você forçar o oponente a continuar defendendo enquanto ele levanta. Aliás, já vi uma vez onde um player de BBH deu um dash por dentro do oponente e usou esse golpe como "crossup", e eu achei aquilo incrível! Fiquei espantado até, sinceramente. Acho que é um bom (E talvez até imprevisível se você não abusar dele) jeito de começar a pressionar na wakeup com a BBH.


Golpes normais (De longe):
(Aqui é onde ela brilha um pouco mais, e MK, HP e HK não vão aparecer aqui, pois o golpe é o mesmo tanto de perto quanto de longe, logo, não vou precisar ficar repetindo tudo.)



Esse normal...
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Ô se tem, você vai querer fazer muito Rapid Cancel com isso
Como defender? Tanto faz
Dano: 5 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 4
Vantagem em frame(Se acertar): +10 (Com Renda Bonus: +13)
Vantagem (Se o oponente defender): +9 (Com Renda Bonus: +12)

Quanto dá de barra? 0/3/9
Esse é o LP com a maior quantidade de stun que eu já vi! Tem tanto stun que cria infinitos (Humanamente possíveis). É ótimo pra parar IADs/Jet Dashes/Dash Hops, ótimo como anti-aéreo (Especialmente se você for bom em posicionamento), porém, erra em boa parte dos personagens quando se abaixam! Os únicos que não podem são Victor e Bishamon, ou seja, seu normal mais forte pode ser simplesmente abusado nesses dois carinhas! Ah, a versão de dash, é o que cria infinitos quase esqueci! O golpe tem tanto stun com Renda Bonus (Caçamba, +13?) que é possível LINKAR um Dash LP/MP depois de dois 5LPs de longe (Vão ter combos com isso na parte 4 dela). Sério, esse é um dos poucos normais bons que ela tem, e acho que compensa todos os ruins!



5LK
Tão ruim quanto o de perto
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +4 (Com Renda Bonus: +7)
Vantagem (Se o oponente defender): +3 (Com Renda Bonus: +6)

Quanto dá de barra? 0/3/9
E... Voltamos à deficiência dela... Durou pouco tempo né? As coisas são assim com ela mesmo. Eu acho que pode ser útil no dash, como uma espécie de tick throw. Fora disso, não vejo motivo pra usar isso no lugar do 5LP aqui em cima.


5MP
Tem cara de golpe de perto, eu sei!
Não tá errado não, é um golpe
 de longe mesmo. #DeficiênciaDaBBH
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 9 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +6
Vantagem (Se o oponente defender): +5
Quanto dá de barra? 3/9/15
É um golpe bom, mas só brilha no dash, pois, desconsiderando o dash, 2MP faz um trabalho bem melhor! Bom, a vantagem de +5 on block ajuda muito no jogo de pressão dela, e o +6 on hit te ajuda a combar! É um bom normal, mas é só ofensivo. (Pelo menos é um normal usável!)
Ah, caso se pergunte: "Esse normal não sai no dash! Como faço pra sair?" É só não segurar pra frente (Ou pra trás se for um backdash) enquanto dá o dash.


Normais de comando:



4/6MK
(Acho estranho a hitbox dela ficar
maior embaixo)
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 7 vermelho e 13 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): -3
Vantagem (Se o oponente defender): -4

Quanto dá de barra? 3/9/15
Pode ser um anti-aéreo, mas você pode usar pra "Carregar pra trás enquanto se move pra frente", o que é interessante! De resto, não vejo razão pra usar.



4/6MP
(A razão do 5MP de perto ser ruim)
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 8 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 12
Vantagem em frame(Se acertar): +4
Vantagem (Se o oponente defender): +3
Quanto dá de barra? 3/9/15
Usado pra encher o saco do Anakaris, só isso (Vou explicar na parte 4).


3HK
(Outra mina!)
É possível cancelar? NãoTem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 12 vermelho e 18 branco
Framedata:
Startup: 15
Vantagem em frame(Se acertar): Derruba
Vantagem (Se o oponente defender): Variável

Quanto dá de barra? 6/15/24
Essa aqui vai um pouco mais longe, e tem menos startup do que a mina em pé (5HK). É usado do mesmo jeito que o 5HK seria usado, como frametrap no final de um combo (O "PB-bait"). Ah, é possível combar no final de um chain combo, mas só no canto, o que o 5HK não pode fazer.



44/66MP
 É possível cancelar? Não
 Tem Rapid Cancel? Não
 Como defender? De pé (Overhead)
 Dano: 8 vermelho e 14 branco
 Framedata:
 Startup: 21
 Vantagem em frame(Se acertar): -1
#DeficiênciaDaBBH
 Vantagem (Se o oponente defender): -2
 Quanto dá de barra? 3/9/15
 Um Overhead lento que serve pra sair quando você erra o Dash MP.






3KKK
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Não dá, não é um golpe
Dano: Não tem
Framedata:
Startup: Quase instantâneo

Quanto dá de barra? Nada
É um golpe defensivo. BBH fica invencível à grabs (Qualquer grab), então pode usar pra baitar pessoas que masham grab enquanto levantam. É possível passar por dentro do oponente com isso também, o que permite que você faça uns "Left/Rights" no oponente.


Golpes normais áereos (Em pulo neutro):


j.LP (É o mesmo no pulo diagonal)
Como defender? De pé (Overhead)
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 5

Quanto dá de barra? 0/3/9
Um normal com boa prioridade, mas você vai precisar fazer air chains pra tirar bom uso dele (Em questão de combos).




j.LK (É o mesmo no pulo diagonal)
Como defender? De pé (Overhead)
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 5

Quanto dá de barra? 0/3/9
Basicamente um j.LP com mais alcance. Costuma errar em uns personagens pequenos por sinal.



j.MP (No pulo neutro)

Como defender? De pé (Overhead)
Dano: 10 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 5

Quanto dá de barra? 3/9/15
Ótimo golpe pra batalhas aéreas (Olha aquela hitbox horizontal! Incrível né?). Pode usar contra os que pulam muito, vai ajudar com certeza!


j.MK (No pulo neutro)
Espirrando de novo?
Como defender? De pé (Overhead)
Dano: 9 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 7

Quanto dá de barra? 3/9/15
É um bom jump-in no pulo neutro, mas acho que é só isso.






j.HP (No pulo neutro)
Como defender? De pé (Overhead)
Dano: 9 vermelho e 16 branco (Só consigo dar 2 hits, mas se der pra pegar um terceiro hit, com certeza vai dar mais que isso)
Framedata:
Startup: 13

Quanto dá de barra? 6/14/24 (Se todos os hits pegarem)
Só cria um "Muro aéreo". Só isso mesmo. Cancelar em j.HK não contribui em nada também.


j.HK (É o mesmo no pulo diagonal,
e que bom que é!)
Como defender? Tanto faz, mas seta um unblockable
Dano: 11 vermelho e 18 branco
Framedata:
Startup: 11

Quanto dá de barra? 6/15/24
Essa aqui é A MINA, e como as outras versões (5HK e 3HK), derruba caso acerte. Você tem que usar isso se quiser aplicar uma das técnicas mais fortes ("Counterável", mas forte) da BBH no seu próprio jogo. Essa técnica, que é bem importante no jogo dela, vai ser explicada mais tarde apenas, mas já é bom saber da existência dele agora mesmo. Como dito na Mizuumi, esse golpe é "Um low feito no ar".


Golpes normais aéreos (Em pulo diagonal):
(j.LP, j.LK e j.HK não vão aparecer pois a animação do pulo neutro é a mesma no pulo diagonal.)


j.MP (No pulo diagonal)
Instant overheads! Yaaaay!
Como defender? De pé (Overhead, e você não vai querer defender isso abaixado)
Dano: 9 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 7
Normal conhecido pelos insta-overheads impossíveis de se reagir (Bom... Tem "insta" no nome por uma razão... Não concorda?) no meio da pressão! Bom, funciona em todos os personagens (Abaixados) tirando a Q-Bee, mas mesmo assim é algo bom! Pode ser útil como jump-in também, mas fica mais eficiente caso você faça um chain combo aéreo pra começar o combo.


j.MK (No pulo diagonal)
Como defender? De pé (Overhead)
Dano: 8 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 7
Normal útil pra crossups (Não é muito difícil de acertar não, olha só a hitbox disso!), e em batalhas aéreas, graças ao seu bom alcance horizontal. Também é ótimo em chains aéreas.


j.HP (No pulo diagonal)
Como defender? De pé (Overhead)
Dano: 9 vermelho e 16 branco (Isso pois pegaram dois hits, não sei se tem como pegar mais)
Framedata:
Startup: 13
Tem um bom ângulo, e eu usaria em chains aéreas (Especialmente no canto, onde você pode setar um "Guard Break" contra um oponente defendendo no ar).

Golpes normais (Abaixados):

2LP
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 4
Vantagem em frame(Se acertar): +6 (Com Renda Bonus: +9)
Vantagem (Se o oponente defender): +5 (Com Renda Bonus: +8)

Quanto dá de barra? 0/3/9
Não é um low, mas tem a mesma vantagem que o 2LK. Se quiser, pode linkar um 2LK depois e ver o que consegue fazer, ou até ganhar Renda e cancelar no 236P (Basket).


2LK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Abaixado (Low)
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 4
Vantagem em frame(Se acertar): +6 (Com Renda Bonus: +9)
Vantagem (Se o oponente defender): +5 (Com Renda Bonus: +8)

Quanto dá de barra? 0/3/9
O 2LP, só que é um low. É bom pros combos principais dela (Tanto Chain Combos quanto Links, que é a área que ela domina mais), e pro unblockable mencionado um pouco acima também, que novamente, vai ser melhor explicado um pouco mais tarde. Saber linkar golpes depois desse normal (Com e sem Renda Bonus) é essencial pro jogo ofensivo dela.


2MP
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado (Low)
Dano: 8 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +7
Vantagem (Se o oponente defender): +6

Quanto dá de barra? 3/9/15
Um 5MP de longe que acerta low, e tem melhor vantagem de frame (Podendo até combar em si mesmo). Útil pra se cancelar em Basket, no final de combos.


2MK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado (Low)
Dano: 8 vermelho e 13 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +5
Vantagem (Se o oponente defender): +4

Quanto dá de barra? 3/9/15
Normalmente só é usado nos chain combos da BBH, já que é só um "2MP nerfado".



2HP
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 15 vermelho e 26 branco
Framedata:
Startup: 9
Vantagem em frame(Se acertar): -16
Vantagem (Se o oponente defender): -17

Quanto dá de barra? 6/13/27 (Se todos os hits acertarem, o que vai ser raro)
É... 5HP, só que abaixado. Próximo normal!


2HK
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado (Low)
Dano: 9 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): Derruba
Vantagem (Se o oponente defender): -3

Quanto dá de barra? 6/15/24
Um finalizador de chains, bem safe on block.


       Bom, é isso mesmo pros normais dela, não me impressiona muito ela ter vários normais ruins, e poucos bons, é até que bom na verdade! Pensa assim: "Eu tenho que jogar meu neutro, mas eu dependo de poucos normais, e mais do meu movimento." Os elementos do jogo neutro dela não tão completos ainda não, tem mais um ou dois na próxima parte. Até lá! Só espero que não demore mais dois meses pra fazer... #DeficiênciaDaBBH

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