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Baby Bonnie Hood, a Caçadora Inocente (Parte 2)

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       (Depois de 2 meses) Aqui vamos ver os golpes normais da BBH. Eu gosto de alguns pra ser sincero, mas não por terem uma "animação legal" ou um "sprite bonitinho", mas sim pela grande utilidade(E versatilidade em alguns casos) que eles têm no jogo dela. Infelizmente, "footsies" é um dos pontos fracos dessa pobre menina, já que apesar de ter normais rápidos, os ângulos e alcance de quase todos não ajudam muito. Por conta disso, ela toma um "outclass" de muitas personagens (Especialmente uma certa gata nua). Mas em VSav, é possível superar qualquer tipo de fraqueza que seu personagem tenha, então se preocupe com isso na hora certa, OK? Só pra explicar o que as cores das caixas querem dizer: Azul -  É a hurtbox, que é a área onde você pode tomar dano. Verde -  É a throwbox/pushbox, onde você pode tomar um agarrão caso essa caixa esteja dentro da caixa amarela. Se duas caixas verdes se encostarem, os personagens empurram um ao outro. Vermel...

Baby Bonnie Hood, a Caçadora Inocente

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       Baby Bonnie Hood, a... Humana! Legal né? Os players preferem Bulleta por ser mais curto, mas eu prefiro chamar ela de BBH, que é mais curto ainda :P. Se você for das antigas(Ou jogou algum outro jogo em que ela apareceu), deve ter chamado ela de Chapeuzinho Vermelho alguma vez. Ela é inocente mesmo, não sei o motivo de dizerem que não. Tão fofinha... Porém! Nesse jogo tem monstros demais! Uma menina tão doce e carinhosa deve saber se defender dos monstros malvados. Não se esqueçam crianças: Se você quiser se defender na rua, traga uma metralhadora, um lança-mísseis, e umas minas no seu cesto! Ah, claro... Aprenda a bater com seu cesto também, lógico, é uma arma fatal. (Aprendi com o He-Man ;-]) Vamos ver as vantagens e desvantagens dessa jovem menina angelical. Vantagens: Ótimos normais pra pressão em curta distância, e ótimos normais aéreos também (Sério, são incríveis); Tem um Dash incrível (BBH é o que eu chamo de "Rainha do Dash", sério, o Dash de...

Zabel Zarock, o Zumbi Metaleiro (Parte Final)

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       Agora é aquela parte onde você vê o que você vai praticar mais: As estratégias e os combos do personagem. Vou tentar explicar bem, já que Zabel é um tanto complexo de entender. Estratégias: O jeito certo de jogar com Zabel:         Zabel é visto como um personagem que tem tudo a favor dele(As desvantagens que o Zabel tem não afetam muito o jogo ofensivo dele). O problema é que... Pra jogar direitinho com ele, você tem que entender todas as opções dele, e eu digo todas, todas mesmo(Ofensivas e defensivas; Zabel pode ser usado como um personagem "turtler" também, - ou seja, aquele personagem que espera a hora certa de atacar - mas nunca vi nenhum player que use ele assim. Você pode ser o primeiro, quem sabe?). Zabel se sai muito bem na rushdown, e é o que faz ele ser um Top Tier bem chatinho de lidar. Tendo um Air Dash, vários normais diferentes, e dano pra caramba, sério, você escolheu o melhor personagem do jogo!      ...

Zabel Zarock, o Zumbi Metaleiro (Parte 3)

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       Aqui vamos ver os especiais dele. Todos são úteis de alguma maneira. Movimentos especiais: Death Hurricane (Pode chamar de "Tatsu", pois lembra um) - 214K (Até o comando é o mesmo de um "Tatsu") Essa é a versão normal, mas a versão ES tem a mesma hitbox (Versão fraca)  Framedata: Startup: 7  | Vantagem(Se acertar): Derruba  | Vantagem(Se defender): Variável(Você pode acertar com o começo do golpe, ou com o final dele)  |  Dano: 15 vermelho e 21 branco | Ganho de barra: 18/21/24  | Não tem muita diferença entre as versões, mas essa é a mais segura pra se usar, pois o Zombie se recupera mais rápido. Dá pra usar qualquer versão em combos também. (Versão média)  Framedata: Startup:  7 | Vantagem(Se acertar): Derruba  | Vantagem(Se defender): Variável |  Dano: 15 vermelho e 21 branco | Ganho de barra:  18/21/24 | Vai mais alto e um pouco mais longe que a versão fraca, ou seja, é menos safe. (Ver...

Zabel Zarock, o Zumbi Metaleiro (Parte 2)

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       Aqui vamos ver os vários normais que o Zombie tem, e é bom você aprender a utilidade de vários deles(Como dito na parte 1, ele tem muitas opções, então não é muito fácil ser previsível se você jogar com ele do jeito certo). Mas antes, vou explicar o que quer dizer cada caixa: Azul - É a hurtbox, que é a área onde você pode tomar dano. Verde - É a throwbox/pushbox, onde você pode tomar um agarrão caso essa caixa esteja dentro da caixa amarela. Se duas caixas verdes se encostarem, os personagens empurram um ao outro. Vermelho - É a hitbox de dano. Se isso encostar na box azul, o oponente toma dano. Bem simples de entender. Amarelo - É a hitbox de agarrão. Por falar nisso, alguns agarrões de comando tem uma mecânica interessante: Existem duas hitboxes para cada cmd grab: a primeira serve pra detectar se o oponente está no alcance do golpe, e se ele estiver, o personagem começa a animação do agarrão, e depois de 2~4 frames aparece outra hit...