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Felicia, a Mulher-Gato (Parte Final)

       Aqui, vamos ver algumas estratégias e combos pra você usar na luta. Felicia é uma personagem bem simples nessa parte. Estratégias: Como usar a Felicia do jeito certo:        Felicia é uma personagem maravilhosa de usar. Não tem um arsenal destrutivo, mas consegue se virar muito bem com sua velocidade. Com ela, seus normais são sua vida basicamente, pois são o que faz a Felicia ser boa como personagem. Você vai querer usar cada um(Ou pelo menos os que se saem melhor em uma determinada função/situação). Seus combos são simples, mas não vão destruir a vida do oponente se não for dentro da DF, que é uma das melhores do jogo por muitas razões. Eu não recomendo que você seja um jogador agressivo com a Felicia, mas sim um jogador paciente(Mais pra baixo você vai ler sobre isso), pois ser paciente faz você conseguir um contra-ataque bem mais facilmente do que tentar começar na agressiva(Ser agressivo nesse jogo significa tomar risc...

Felicia, a Mulher-Gato (Parte 3)

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       Aqui, vamos ver os golpes especiais da Felicia. Alguns são incríveis no jogo dela. Movimentos especiais: Rolling Buckler(Chama de roll, ou Spin Dash se você for fã de Sonic) - 236P (Versão fraca) Framedata: Startup: 5  | Vantagem(Se acertar): -19  | Vantagem(Se defender): -20  |  Dano: 9 vermelho e 14 branco | Ganho de barra: 12/15/18  | É a versão com menos startup, só que é a mais lenta, e não vai tão longe(Vai até o meio da tela). Pode ser usado em combos, mas eu prefiro o médio pra isso. Eu gosto de usar pra encher barra, e só. Em todas as versões, a desvantagem de frame não é um problema, então não entre em pânico por isso. Todas as rolls podem ser usadas depois que o oponente é derrubado, pra se aproximar dele. (Versão média) Framedata: Startup: 6 | Vantagem(Se acertar): -20 | Vantagem(Se defender): -21  |  Dano: 9 vermelho e 14 branco  | Ganho de barra: 12/15/18  | É a que eu gos...

Felicia, a Mullher-Gato (Parte 2)

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       Aqui, vamos ver a parte mais importante do jogo da Felicia, que são os golpes normais dela. Eu aprenderia a usar cada um. Claro, alguns fazem o mesmo trabalho melhor do que outros, então você não vai usar todos no seu jogo. Agora, só pra explicar o que quer dizer cada caixa: Azul - É a hurtbox, que é a área onde você pode tomar dano. Verde - É a throwbox/pushbox, onde você pode tomar um agarrão caso essa caixa esteja dentro da caixa amarela. Se duas caixas verdes se encostarem, os personagens empurram um ao outro. Vermelho - É a hitbox de dano. Se isso encostar na box azul, o oponente toma dano. Bem simples de entender. Amarelo - É a hitbox de agarrão. Por falar nisso, alguns agarrões de comando tem uma mecânica interessante: Existem duas hitboxes para cada cmd grab: a primeira serve pra detectar se o oponente está no alcance do golpe, e se ele estiver, o personagem começa a animação do agarrão, e depois de 2~4 frames aparece outra hitb...